D6升级D7之后,性能着实让人头大,不妨参考下面文章,另外站内搜索DOOOOR里其他优化文章,中西医结合吧.其中CDN和BOOST效果还可以,其他的没试过. 1,服务器 Web服务器建议,推荐使用HAProxy/Varnish作为前端代理,Nginx作为Web服务器,php-fpm作为FastCGI处理PHP程序,当然也可以使用Apache作为PHP后端处理,但是不推荐使用apache作为Web节点服务器. Drupal有一个Varnish相关的模块http://www.drupalla.com…
前端性能优化--为什么DOM操作慢?   作为一个前端,不能不考虑性能问题.对于大多数前端来说,性能优化的方法可能包括以下这些: 减少HTTP请求(合并css.js,雪碧图/base64图片) 压缩(css.js.图片皆可压缩) 样式表放头部,脚本放底部 使用CDN(这部分,不少前端都不用考虑,负责发布的兄弟可能会负责搞好) 缓存…… 等等…… 有兴趣的同学,可以自行搜索雅虎关于前端优化的十四条规则.但这些规则当中,有多少是需要前端工程师付诸实践的?就我来说,CDN.缓存的设置,就是不需要我去关…
加载html中的静态资源 其中,加载静态资源的过程,一般为浏览器根据DNS服务器得到域名的IP地址,然后向这个IP的机器发送http请求,服务器收到.处理并返回http请求,浏览器得到返回http请求. 浏览器渲染页面的过程 根据HTML 结构生成DOM Tree 根据CSS 生成 CSSOM 将DOM和CSSOM结合生成RenderTree 浏览器根据RenderTree开始渲染和展示 遇到<script> 时,会执行并阻塞渲染 window.onload // 页面的全部资源全部渲染完 d…
之前项目多,事情忙,一直没时间写博客,现在空闲下来了,总结一下 之前讲过了关于 build 压缩文件的方法,有兴趣的可以看下: 点击查看 现在讲讲一个页面的首屏加载速度该如何提升 提前说明 需要 webpack-bundle-analyzer 插件来进行 build 文件的分析 异步文件和必须文件 首先是异步文件,可以按功能分,也可以按照路由分块,目的就是尽量较少首次加载的必须代码的大小 即登录,注册和必须存在的组件是必须加载组件,优先度最高,这些组件是不能为异步的,其他尽量都要设置为异步组件…
*从理论.实战编码.实战调试3个方面学习前端性能优化(包括页面加载时间和页面流畅度): -------------------------------理论-------------------------------*浏览器的完整渲染过程①输入url,发送请求②加载(即下载)整个.html文件③加载完后解析(即运行)html,并在解析的过程中构建DOM树·JavaScript是单线程的.浏览器是多线程的:有的线程负责加载资源,有的线程负责执行脚本,有的线程负责渲染界面.·浏览器按从上之下(深度遍…
关于Vue中的按需加载我就简单介绍一下:大概就是我们所有的东西都会在app.js里面,但是我们并不需要把所有的组件都一次性加载进来,我们可以在需要它的时候再将它加载进来,话不多说,开车! 1.webpack2 + ES5结合开车 没发车前,我们页面加载的js是这样的: 任你随便点,你就只加载了这一个app.js文件,你所有的组件都在这里面 准备发车:把你的路由中引入组件的方式改成这样: 再来看看我们的页面上加载的js文件(开车后): 只有当你加载了这个CityPicker组件的时候,我才引入它,…
2020 年谈 React Native,在日新月异的前端圈,可能算比较另类了.文章动笔之前我也犹豫过,但是想到写技术文章又不是赶时髦,啥新潮写啥,所以还是动笔写了这篇 React Native 性能优化的文章. 本文谈到的 React Native 性能优化,还没到修改 React Native 源码那种地步,所以通用性很强,对大部分 RN 开发者来说都用得着. 本文的内容,一部分是 React/RN/Android/iOS 官方推荐的优化建议,一部分是啃源码发现的优化点,还有一部分是可以解决…
一.概要: 本文主要以Android的渲染机制.UI优化.多线程的处理.缓存处理.电量优化以及代码规范等几方面来简述Android的性能优化 二.渲染机制的优化: 大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能. Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成. 如果你的某个操作花费时间是24ms,系统在得到VSYNC信号的…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
即使千辛万苦,还是把网站升级到http2了,遇坑如<phpcms v9站http升级到https加http2遇到到坑>. 因为理论相比于 HTTP 1.x ,在同时兼容 HTTP/1.1 完全语义,进一步减少了网络延迟. 对于前端开发人员来说,无疑减少了在前端方面的优化工作.比如雪碧图&文件合并||内容内嵌||域名分片 http1.0的缺点 http1.0被抱怨最多的就是连接无法复用,和head of line blocking这两个问题.理解这两个问题有一个十分重要的前提:客户端是依…