Unity Time.timeScale】的更多相关文章

原创网址: http://www.xuanyusong.com/archives/2956 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西. Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下. Time.timeScale=1时(默认值),Update.LateUpdate.FixedUpdate 都按正常的时间来执行. Time.time…
马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale.当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeScale 设置为 n 倍即可.但是代码写到一般的时候,我就有些发懵,当 timeScale 数值被改变的时候,Update .LateUpdate.FixedUpdate 是否还是安装之前的频率来执行呢?当 timeScale = 0时,Update 是不是会不执行了? 一.之前错误的认知 在这之前我…
例如下面代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime=2; yield return new WaitForSeconds (waitTime); Debug.Log(“hi”); } 则“hi”永远输不出来. 欲在Time.timeScale=0的情况下wait一定时间,可用如下代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime = 2; float t = 0; wh…
http://www.bubuko.com/infodetail-968864.html…
转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
自制Unity小游戏TankHero-2D(3)开始玩起来 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录金币.按钮.坦克工厂.小地图等小部件,让整个场景初步成为一个可玩的游戏. 在本篇在制作过程中,…
决定写这个系列起因于刚才的偶然所见,我发现当前版本的Unity有一个 Utility 标准资源包,里面有一个 FPSCounter 脚本提供了显示游戏运行帧率的基本功能,而我几周前刚刚写过一个同样功能的脚本.“重复造轮子”的挫折感深深刺激了我,鉴于Unity官方并没有对他们的标准资源做多少介绍性的工作,所以我打算对标准资源中几个比较有用的包做一个简单的研究和介绍,避免自己和其他人浪费不必要的时间和精力. Utility包(Unity5.3.4),顾名思义是工具集. ActivateTrigger…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个…
协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行.这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂.正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.或者通过锁定其他线程使用同一块内存,当…
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的. 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(…
在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入.就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果. 依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root.然后使用NGUI创建一个Label和一个Button. 在Project窗体中,在Resources/Prefabs目录中创建一个Prefab.该Prefab就是一个NGUI的Label,然后在菜单中选择NGUI->Tween->Rotation和NGUI->Twee…
原文链接 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西. Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下. Time.timeScale=1时,Update.LateUpdate.FixedUpdate 都按正常的时间来执行. Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedU…
Time   class in UnityEngine Description The interface to get time information from Unity. Static Variables captureFramerate Slows game playback time to allow screenshots to be saved between frames. 表示设置每秒的频率而不考虑真实时间 deltaTime The time in seconds it t…
2018年了,新年总是会制定很多具体目标和计划,不管能否坚持去完成,初衷和决心总是要有的.本年第一篇博客终于开始下笔了,先立一些今年和公司业务无关的的flag: 1.希望每月或两月能看一套蛮牛游戏上的教程 2.少追肥皂剧多读书 3.少矫情少想男人多更博   好吧,不废话了,言归正传,下面开始总结新年第一个知识点:Time类 官方API  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html Time.deltTime unity官方解释为: The…
1.Event Function:事件函数   Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awak…
写在前面 和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出. 技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中 很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接访问该变量即可.当代码量越来越大时,你会发现这样会减少很多查找常量的时间.而且,这样更改时也非常方便,例如当需要发布新版本时,你只要把该脚本中的l…
写在前面 Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了.往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内部是这样做的啊.这里旨在总结这些容易被忽略.但是又经常会给开发造成麻烦的问题,欢迎补充. 随时更新. 备忘录 1.  StartCoroutine和StopCoroutine Coroutine,即协同程序,如果使用的语言是C#,那么我们必须使用StartCoroutine去指明开启一个协同程序.S…
Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 协程是什么,能干什么? 为了能通俗的解释,我们先用一个简单的例子来看看协程可以干什么 首先,我突发奇想,要实现一个倒计时器,我可能是这样写的: public class CoroutineTest : MonoBehaviour { public float sumtime = 3; void Update()//Update是每…
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. float nowTime = 3.0f; bool isDead = true; float deadTime = 20.0f; void startFireworks() { // 放烟花 } void revival() { // 复活 } void Update () { ) { s…
关于暂停游戏功能的做法,网上的教程以及Unity官方发布的Demo都是通过把Time.timeScale设成0来实现的,然而这会导致一些蛋疼的问题,因为Time.timeScale是全局变量,改成0后UI动画,粒子特效啥的就全都扑街了,虽然可以通过改Update函数来打补丁,但是对于我这种有代码洁癖的人来说,这实在是一个既蛋疼又难看的搞法,另外,把Time.timeScale设成0以后,只是把FixedUpdate停下来了,但Update还是会调用,这样可能出现一些诡异的逻辑问题,然后还要浪费C…
官方文档链接:http://dotween.demigiant.com/documentation.PHP#globalSettings 普通版下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php pro版下载地址:http://pan.baidu.com/s/1dEzTQkL (pro版提供DOTween Animation和DOTween Path这两个组件,支持可视化编辑) 移动类型:http://robertpenner.com/easing/ea…
1 Application类 2 Camera类 3 GameObject类 4 HideFlags类 5 Mathf类 6 Matrix4x4类 7 Object类 8 Quaternion类 9 Random类 10 Rigidbody类 11 Time类 12 Transform类 13 Vector2类 14 Vector3类 1 Application类 using UnityEngine; using System.Collections; public class DataPath…
一.Unity六大模块 首先,Unity界面有六大模块,分别是:Hierarchy,Scene,Game,Inspector,Project,Console.下面对这六个视图的功能进行详解. 1.Hierarchy:层级视图 功能:显示当前场景或多个场景内的所有游戏对象,并表达对象之间的层级关系. 2.Scene:场景视图 功能:显示当前场景的所有游戏对象,并显示场景及游戏对象的基本操作 场景操作:Q(场景移动).Alt+鼠标左键(场景旋转).2D/3D.鼠标滚轮(拉近拉远场景).鼠标右键+WA…
因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour.因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样就会显得很蹩脚.后来一个同事添加vp_Timer和vp_TimeUtility这两个类.后来研究了下vp_Timer至少可以弥补没有Update,InVoke,InVokeRepeat的不足. 之前用的时候,就粗略的研究过vp_Timer这个…
在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记. 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉得受益匪浅,现将链接与原文转载于下,希望可以帮助大家. 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践 作者:房燕良 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目. 这些是基于我的一些项目经验,…
3.以Y轴为依据进行Sprite排序对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序.如下图所示,当设置为(0,1,0)时,Y坐标相对较大的Sprite排在Y坐标相对较小的Sprite之下,当设置为(0,-1,0)时,则相反. 5. 快速新建基于自定义Shader的材质在Projec…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.Time类 Unity引擎提供的Time类可获取和时间有关的信息.计算帧速率.调整时间流逝速度等. 1.成员变量 2.示例 (1)在Assets下创建一个"6.5"子文件夹. (2)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Scene5.unity的场景. (3)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Demo5.cs的脚本. (4)将Demo5.cs改为下面的内容: using UnityEngine; using Syst…
1.Unity Time类 1/ Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算. 2/ Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止. 3/ Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位. //计时器通过这个使用,update里把Time.deltaTime累加起来,就是经过的时间 4/ Time.fixedTime表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fix…
About these tips These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 people. There’s is a price for structure, re-usability, clarity, and so on — team size and project size d…