近期開始写产品相关的专题,准备从细节入手去思考.总结一些不为人注意的细节地方. 今天给大家分享的是游戏里面都有的loading界面. 还是从几个在Facebook上排名靠前的Casino游戏的loading界面说起 1.我们来看BigFish Casino游戏的loading界面,首先logo的标志为了加强用户对于品牌的记忆,属于强制用户加强印象,旁边的筹码一直申明此款游戏是Casino类的游戏. 这是如今绝大多数游戏惯用的方法,但整个loading是精巧的.给人非常呆板的感觉.这或许就是我认为…
假设你的游戏产品从logo的设计開始就不注重细节的话,那么你的产品将不会走多远! 我们把图片放大看: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbGl1amlhbjE5NzkwNTE4NzUxMQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> 我们看到logo中筹码是一片空白.给人不真实的感觉.我们试…
付费模块一直是游戏中最最重要的一块,那么今天我们从玩家的角度来解说哪种方式付费更迎合玩家的心理.我还是着重从我做的Casino类型游戏说起. 一般来说游戏界面喜欢把付费button放在界面最醒目的位置,比方: 依据人的视觉习惯从左上角到右下角是人们最easy看到和引起重视的区域,所以非常多的游戏把buy的button做到了左上角的位置,让玩家显而易见. 大厅如此.游戏内也相同. 这样做的优点当然显而易见,这个位置的button第一时间就能进入玩家的视线.但仅仅让玩家看到就一定能使玩家产生很多其它…
通过Delta DNA分析报告.综合我们的游戏进行思考,我总结了几条玩家流失的经验: 1.在有限的前60秒我们没有花足够的精力去吸引玩家.就是说我们要花大量的经历在玩家进入游戏的60秒的体验上(我的澳门要吸取教训).通过Delta DNA对80款游戏的统计有30%的游戏在玩家进入游戏前60秒的表现逊色. 在我们的游戏中,60秒内没有给玩家足够的震撼效果,很多其它的互动展示.在此时间段也不能保证玩家肯定能中Bonus,从而无法体验到Bonus的乐趣. 2.付费点的过早或太过明显占玩家流失原因的70…
作者:阿里云用户mr_wid ,z)NKt#   @I6A9do   如果感觉该评测对您有所帮助, 欢迎投票给本文: UO<claV   RsfTUb)<   投票标题:  28.[阿里云产品公测]以开发者角度看ACE服务『ACE应用构建指南』:作者:mr_wid 5yi q#   G5J ZB7C   投票地址: http://bbs.aliyun.com/read/178799.html?spm=5176.7189909.0.0.b88gbW $ow`)?sh   Jjh!/pWZ4  …
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游安装有几种方式.一种…
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 =============================================== 资源需要加密的话,采用lz4加密 =============================================== 上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021  建议看看,根据版本打包AB 上一次我们学习了如何…
上篇主要介绍自己个人的经历,这篇主要讲下学习新语言的过程. 上次说到最终选择的语言是swift,框架用spritekit,上次有网友对为什么选择用这俩呢,为什么不用cocos和unity呢,cocos和unity我觉得相对来说比较成熟,但是一开始觉得要接触的东西会比较多,对我来说学习的成本要大点,spritekit 本身集成在xcode中,对新手来说会省去很多的配置工作,可以很快的进入开发工作,spritekit目前用的人确实不多,现成的开发库也比较少,遇到问题也不好解决,这个在我们后面开发中也…
产品为王,质量先行.如果说2016年是爆款手游相继崛起的一年,那么2017年则更像是打磨精品.建立生态的高手切磋之年.守住一个游戏的质量生命线,方能建立健康生态,方能在如火如荼的行业竞争中角逐到最后. 秉承往年宗旨,腾讯质量开放平台WeTest将于近期发布<2017中国移动游戏质量白皮书>,全面洞察中国手游研发质量现状.该白皮书已于今日开放预约. [看点一:中国手游质量"四大顽疾"是否改善?] 一年前,腾讯WeTest联合腾讯游戏发布了<2016年中国移动游戏质量白皮…