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[Game Engine Architecture 5] 1.Memory Ordering Semantics These mysterious and vexing problems can only occur on a multicore machine with a multilevel cache. A cache coherency protocol is a communication mechanism that permits cores to share data betw…
[Game Engine Architecture 4] 1.a model of multiple semi-independent flows of control simply matches the problem better than a single flow-of-control design. 2.There are two basic ways in which concurrent threads can communicate: • Message passing. Th…
[Game Engine Architecture 3] 1.Computing performance—typically measured in millions of instructions per second (MIPS) or floating-point operations per second (FLOPS)—has been improving at a staggeringly rapid and consistent rate over the past four de…
[Game Engine Architecture 2] 1.endian swap 函数 floating-point endian-swapping:将浮点指针reinterpert_cast 成整数指针,或使用 union 变成整形来swap. 2.metric (SI) units like kilobytes (kB) and megabytes (MB) are power of 10. kilo means 10^3, not 1024. To resolve this ambig…
[Game Engine Architecture 1] 1.This book is really just the beginning of a fascinating and potentially lifelong journey. We’ll focus primarily on the engine itself, including a host of low-level foundation systems, the rendering engine, the collision…
[Game Engine Architecture 13] 1.describe an arbitrary signal x[n] as a linear combination of unit impulse. 每个信号都可以用 unit impulse 来表示,即原始的每一个数值 x[] 与 q[n-k] 的卷积和. 2.convolution(卷积) 下面公式被称为 convolution sum(卷积和): 3.Convolution in Continuous Time everyth…
[Game Engine Architecture 12] 1.the field of physics is vast, and what most of today’s game engines call “physics” is more accurately described as a rigid body dynamics simulation. 现代游戏中的物理,大多指的是 rigid body dynamics(刚体动力学). A rigid body is an idealiz…
<游戏引擎构架Game Engine Architecture>略读笔记 分析标题作者 分析目录 选取感兴趣的章节阅读 25分钟略读完章节 分析标题作者 此书是一本帮助人入行做游戏的书,也能够让入门者增长知识,让有经验者开拓更大的视野. 这本书的英文原版网址:https://www.gameenginebook.com/ 该书已经有第三版出版: 中译本是第一版 此书是作者 Jason Gregory在USC上课时候积累的讲义. 目前作者任职与顽皮狗游戏公司开发 [Uncharted系列游戏]…
转载.节选于 https://dev.mysql.com/doc/refman/8.0/en/innodb-in-memory-structures.html InnoDB Architecture The following diagram shows in-memory and on-disk structures that comprise the InnoDB storage engine architecture. For InnoDB: The name of the data fi…
原文作者:miloyip  原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7180681 原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 腾讯前端技术总监.腾讯T4专家.<游戏引擎架构>翻译作者 Milo Yip 整理的游戏程序员的学习成长之路,把游戏程序员每一阶段成长所需要的精品书籍详尽罗列,干货满满... PC打赏地址:我要打赏, 微信打赏地址:随后开通: Github miloyip/game-programmer View/Download…
转自http://prinx.blog.163.com/blog/static/190115275201211128513868/和http://www.cnblogs.com/jie465831735/archive/2013/03/06.html 按如下顺序看效果最佳: 1.       MapReduce Simplied Data Processing on Large Clusters 2.       Hadoop环境的安装 By 徐伟 3.       Parallel K-Mea…
<如何学好游戏3D引擎编程>此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰           ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容…
  [转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰         ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U…
MyISAM:这个是默认类型,它是基于传统的ISAM类型,ISAM是Indexed Sequential Access Method (有索引的 顺序访问方法) 的缩写,它是存储记录和文件的标准方法.与其他存储引擎比较,MyISAM具有检查和修复表格的大多数工具. MyISAM表格可以被压缩,而且它们支持全文搜索.它们不是事务安全的,而且也不支持外键.如果事物回滚将造成不完全回滚,不具有原子性.如果执行大量 的SELECT,MyISAM是更好的选择. InnoDB:这种类型是事务安全的.它与BD…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
A list of open source C++ libraries < cpp‎ | links http://en.cppreference.com/w/cpp/links/libs The objective of this page is to build a comprehensive list of open source C++ libraries, so that when one needs an implementation of particular functional…
收集整理下JDK自带的关于 Troubleshooting 的文档 Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 Troubleshooting and Diagnostic Guide http://www.oracle.com/technetwork/java/jdk50-ts-guide-149808.pdf Troubleshooting Guide for JavaSE 6 with HotSpot VM http://www.oracle.com/tec…
原文出处: 摆渡者 引言 曾几何时,我也敲打过无数次这样的命令: 然而之前的我都只关心过版本号,也就是第一行的内容.今天,我们就来看看第3行输出的内容:JVM的类型和工作模式. 其实说Server和Client是JVM的两种工作模式是不准确的,因为它们就是不同的虚拟机,因此应该说有两种类型的JVM. 第三行的输出中可以看到:JVM的名字(HotSpot).类型(Client)和build ID(24.79-b02) .除此之外,我们还知道JVM以混合模式(mixed mode)在运行,这是Hot…
http://www.mirkosertic.de/doku.php/javastuff/javafxgameauthoring —————————————————————————————————————————————————— A JavaFX based Game Authoring System A few weeks ago I decided to enhance my knowledge in game coding, so I bought two very interestin…
标准流程:1. c++ Primer 英文版(第四或第五版)全部看完习题做完是必须的.渲染程序设计比较复杂,后期会用到c++的全部特性.c++学的越好后面越轻松.要看英文版,计算机翻来覆去就那么几个单词,基础打好了以后查stack overflow这些网站也方便. 2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11也就是经典的龙书,渲染入门,介绍了很多基本渲染算法,看完习题做完 3. Practical Rendering and Com…
此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是…
http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50667507 VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间.  这中间经过了大概这么几个步骤: 传感器采集运动输入数据 采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机 游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口 提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染 把渲染的结果提交到屏幕, 像素进行颜色的切换 用户在屏幕上看到相应的画面 当然…
说起RPG,大概国人是不会陌生的. 这不得不从中国单机游戏市场说起,由于早期软件市场被盗版杀死,顺带的,单机游戏软件作为软件市场的分支,也没赚什么钱,养不活公司纷纷倒闭,只到RPG游戏<仙剑奇侠传>的风靡. 从全球市场来看,rpg视频游戏依然是最受欢迎的游戏类型.据数字软件协会统计,美国有1.45亿玩家经常玩视频游戏. 顺手推荐一本rpg设计指南: <Swords & Circuitry: A Designer's Guide to Computer Role-Playing G…