Unity3D UI适配】的更多相关文章

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Android系统发布十多年以来,关于Android的UI的适配一直是开发环节中最重要的问题,但是我看到还是有很多小伙伴对Android适配方案不了解.刚好,近期准备对糗事百科Android客户端设计一套UI尺寸适配方案,可以和小伙伴们详细的聊一聊这个问题. Android适配最核心的问题有两个,其一,就是适配的效率,即把设计图转化为App界面的过程是否高效,其二如何保证实现UI界面在不同尺寸和分辨率的手机中UI的一致性.这两个问题都很重要,一个是保证我们开发的高效,一个是保证我们适配的成效:今…
国际化 对于手机的不同语言做出不同的语言描述,这里只是简单的提一下,实际上针对比较大型的项目,有可能不同的语言要做不同的ui适配. 例如下面:中文长度不长但是在德语中占据很长的位置,这个就要针对性的适配 这里只讲想法: 1.打开strings.xml点击 2.点击 3.选择简体中文 4.前后结果对比 未添加中文之前: 添加之后: 编辑(英文情况下app名为Localization,中文情况app名为本地化) activity生命周期 android由一个个activity构成,所以在影视app可…
做UWP有几个月了,期间发布了几个应用,在这里整理一下适配相关的一些东西,UWP关于UI的适配主要有两种方式: 1.VisualState+Trigger:通过触发器出发界面更变,通常在Desktop上尺寸变化时,进行相应的UI调整,还有一些差异较小的页面适配 待完善 2.target DeviceFamily Type:通过指定DeviceFamily的类型,可以分别为不同的设备配置不同的页面,通常用于不同平台页面差异较大的情况 待完善…
相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点 px:长度单位,以具体像素为单位 dp:长度单位,与具体屏幕密度无关,显示的时候根据具体平台屏幕密度的不同最终转换为相应的像素长度,具体转换规则是: 1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px,标准密度为160dpi,例如,1dp长…
昨天下了把手机升级成了IOS7 正式版,然后下了最新的xocde5.  试着编译了一下刚刚完成的几个应用,还好问题不大,半个小时的时间都适配好了,然后改了下几个新出现的warning.过几天等空了,要把IOS7的更新的特性好好看一下 http://www.cocoachina.com/newbie/basic/,记录一下. Xcode5 正式版的下载地址:http://adcdownload.apple.com/Developer_Tools/xcode_5/xcode_5.dmg    建议用…
第一部分:原理 (1)根据当前屏幕尺寸与开发预设屏幕尺寸尺寸得出以下参数. 1 XRatio:当前屏幕尺寸与开发尺寸的X轴比例 2 YRtaio:当前屏幕尺寸与开发尺寸的Y轴比例 3minRatio: XRatio与YRtaio中的较小值. (2)之后,在UIManager里创建UI预制体时,根据预制体下添加的UISetReso_Attach脚本.调用SetResolution.Instance.SetAResolution适配. 第二部分:组件适配类型 UI组件需要添加UISetReso_At…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近在开发项目时,面临着UI的选型,以前使用的是NGUI或者UGUI,最近看网上关于FairyGUI的介绍,正在考虑使用FairyGUI用于项目开发中UI的制作.编辑器以及UnitySDK下载地址:…
一.   像素密度表 像素密度表 比如UE 给了三张切图分别对应: mdpi,     xhdpi,     xxdpi 10 * 10,     20 * 20,     30 * 30 上面的值都是px,那么,可以将图片分别放在res/下的对应文件夹中,并在布局文件中为使用到到该图片的地方定义为高宽为10dp(或wrap_content),则系统在运行时,会根据当前设备的屏幕像素密度值从对应的文件夹下取图片,例如xhdpi时,就会取20*20的图片. UI 高宽值设定 有时感觉很恐慌,似乎…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
引言 对于程序在不同尺寸的Android机器上执行,对UI的适用性造成了额外的开销,只是限定符的出现,非常方便的攻克了这个问题.通过创建限定符相关的文件夹来解决资源的载入. 限定符用处 限定符(mdpi,tvdpi,hdpi)能够帮助我们推断屏幕密度 限定符(land,port)能够帮助我们区分屏幕横竖屏状态 限定符(en,fr-)能够帮助我们语言和地区 限定符(v3,v4-)能够帮助我们区分安卓版本号 限定符(1024x600-)能够适配计算虚拟键或者不计算虚拟键的屏幕 -- Android…
好久没有更新博客了,蓝廋啊. 今天写一写关于GripLayoutGroup组件的屏幕适配问题,以在ARPG游戏中常用的经验条适配来举例子,以此来加深自己的记忆,以便在下次需要制作该功能时能够快速完成. 以上是效果截图. 一,制定标准宽高 二,了解GridLayoutGroup组件    在该组件所在物体的子物体成为内容 pading :该组件下的内容相对于该组件的上下左右缩进 cell size:内容的大小 spacing:内容之间的距离 三 , 计算方法 在本案例中,通过高度来适配屏幕. 为了…
由于一些国企有国产化的需求,所以搞了C#适配银河麒麟,适配了X64和龙芯MIPS版本 1. 在银河麒麟的龙芯版本中 pipe2 不能使用,x64版本上却可以用.  pipe2 用来做自定义消息的,搞UI是需要主线程消息循环,另外还需要自定义消息来实现跨线程来操作UI,就是Winform和WPF里的Invoke和BeginInvoke,其他线程发送自定义消息到主线程,主线程接收之后,就执行相应的UI操作.如果用XSendEvent来实现,延迟很严重.后来参考Mono里的实现,把pipe2改成用So…
vivo 互联网客户端团队- Xu Jie 日益新增的机型,给开发人员带来了很多的适配工作.代码能不能统一.apk能不能统一.物料如何选取.样式怎么展示等等都是困扰开发人员的问题,本方案就是介绍不同机型的共线方案,打消开发人员的疑虑. 一.日益纷繁的机型带来的挑战 1.1 背景 科技是进步的,人们对美的要求也是逐渐提升的,所以才有了现在市面上形形色色的机型 (1)比如vivo X60手机采用纤薄曲面屏设计,属于直板机型. (2)比如vivo 折叠屏高端手机,提供更优质的视觉体验,属于折叠屏机型.…
本文基于 https://github.com/chiuan/TTUIFramework https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 进行的二次开发,Thanks! 需求: 1.需要一个UI面板管理器,逻辑写在lua里面,方便热更新. 2.管理器控制面板的打开(show),隐藏(Hide),销毁(Destroy),刷新(Rest). 3.要有类似网页浏览器那样,点击后退(<---),会显示上一个页面.用到数据结构:栈(Stack),先进后出.打开顺序是…
Cavas: 1.Render Model设置为:Screen Space- Camera.如果想在UI前面加特效我可以在创建一个摄像机(UIForward)深度大于这个UICamera就行了. 2.Canvas Scaler: (1)UI Scale Mode :设置Scale With Screen Size 表示以宽度为标准缩放: (2)Reference Resolution设置设计分辨率,美术出图根据这个设置出: (3)Screen Match Mode 选择 Expand 这个就是U…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有侵权请联系我删帖处理! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 今天给大家说一个做UI特效的小技巧,先来看看效果吧 首先找你们UI组要一个需要制作特效的UI 然后在max里按照UI尺寸创建一个面片 然后UI当作贴图帖上去&…
最近写了点iOS7适配的文章,请指正 ios6to7 1 ios6to7 2…
1.ex2D的渲染机制 (高效的原因) 在以往的2D插件中,渲染方式是每个sprite单独渲染,由Unity负责Dynamic Batching.在新版ex2D中,我们经过严谨的优化实现了独立的dynamic batching,从而获得了超越以往的渲染效率. ex2D将场景划分为不同的layer,所有sprite都通过所在的layer进行渲染.Layer之间按照渲染次序进行排列,只要设置了layer,就能保证不同layer之间的sprite的正确渲染次序.而些都可以用ex2D Scene Edi…
9空格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响 通过设置 左上右下来: 通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image 调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是0,这样能保证一直在视角前方 if (aimUI) { Vector3 u = camUI.WorldToScreenPoint (transform.position + transform.forward * 9999); aimUI.localPosition = new Vector3 (u…
1. http://lvwenhan.com/ios/430.html 2 . http://blog.csdn.net/liangliang103377/article/details/40082231 3.  http://www.cocoachina.com/ios/20140915/9623.html 4.  写代码布局 http://www.cocoachina.com/ios/20150702/12217.html…
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837204.html 扫码时备注或说明中留下邮箱付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/联系店主…
LinearLayout为线性布局按照垂直或者水平来进行排列,默认是按照水平来进行排列的,其中orientation属性是指定当前布局排列的方向 wrap_content为包裹内容   match_parent:匹配父类 margin:表示控件距离其他控件或屏幕边缘的间距(用dp表示)-----外边距 padding:表示控件内部内容距离控件边缘的间距(用dp表示)-----内边距 gravity:表示控件内部内容对控件本身的对齐方式 layout_gravity:表示控件本身在父类布局中的对齐…
为什么要使用UI框架?直接使用NGUI或UGUI一拖一拉直接搭载出界面不就行了? 我相信很多小白,包括我在刚学习Unity3D UI的时候都这样想过. 我的第一款款Unity2D游戏<山地赛车>,使用的就是NGUI搭载界面. 弱联网手游一般都没什么复杂的界面,我也是很轻松花一天就把界面搭载好了,看起来好挺好看的,还花了不少时间做动态效果. 界面搭载好后,开始开发游戏内容,这下问题开始来了: 1.如何实现界面间的沟通?例如点击返回按钮,返回上一个界面,点击背包系统,弹出背包. 2.如何实现界面与…
原文地址:http://www.cnblogs.com/cqgreen/p/3348154.html   一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有:   宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333   Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有: 宽 高 宽高比 800 480 1.6667 854 480 1.7792 1…
一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有:   宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333   Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有: 宽 高 宽高比 800 480 1.6667 854 480 1.7792 1280 720 1.7778 960 540 1.7778 1280 800 1.6 960 640 1.…
原地址:http://www.2cto.com/kf/201310/250921.html 一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有:   宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333   Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有: 宽 高 宽高比 800 480 1.6667 854 480 1.7792 1280 720…
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1.游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1.什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数. 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好. 1-2.什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类. 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每…
前言 Android 设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸 (屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本http://www.jinhusns.com/Products/Download/?type=xcj 相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,…