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Unity 摄像机旋转初探
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Unity 摄像机旋转初探
接触打飞机的游戏时都会碰见把摄像机绕 x 轴顺时针旋转 90°形成俯瞰的视角的去看飞船.也没有多想,就感觉是坐标系绕 x 轴旋转 90°完事了.但是昨天用手比划发一下发现不对.我就想这样的话绕 x 轴顺时间选择 90°坐标系旋转了,Game 视图中的平面还是 xy ,可实际为什么平面变成了 xz 呢? 摄像机不是其他的 gameobject 的 child 且 rotation 是 (0, 0, 0) 此时可以左手坐标系查看 Game 视图中的物体,Game 视图平面在 xy 平面,z 轴表示物…
Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
第一种,使用Transform 函数 RotateAround. 代码如下: public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作 { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime); //摄像机围绕目标旋转 var mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");//获…
Unity 摄像机组件
今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的. 打开unity3d新建一个工程.在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中.点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息.如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节. Clera Flags:清除标记.下拉菜单一共有4个选项. Skybox:天空盒,背景显示天空盒.如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色.Solid Color:…
Unity 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息.屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒.当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据.当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合.可以通过下面四个选项之一来完成: 1.Skybox…
Unity摄像机的正交视图与透视图
Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前.为什么? 因为它不会根据距离收缩.所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个…
unity的旋转
绕着一个点旋转 : transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, speed* Time.deltaTime ); 第一个参数,点的位置.第二个参数,法线方向,第三个参数,速度.如图时针旋转. 旋转固定角度 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp(gameObject.transform.rotation, Quaternion.Euler(,, ), ); 第一个参数起始角度,第二参数…
[转]Unity 3D旋转矢量方向及二维平面基于一点选择另一点(Rotate a Vector3 direction & Rotate a point about another point in 2D )
http://specialwolf.blog.163.com/blog/static/124466832201301332432766/ *********************************** 极简单却又极坑的问题 以下代码用来实现: 已知某gameObject的方向, 由此得到此方向偏转某角度后的方向. 附: Transform.forward 和 Vector3.forward 不同. Transform.forward是世界坐标系下物体的正方向,即编辑器中物体的蓝色轴.…
unity 对象旋转,自转
1.对象具体的围绕哪个轴旋转,对应的设置值: transform.Rotate(new Vector3(1,0,0)); //绕x轴旋转 //默认是物体围绕世界坐标的XYZ轴旋转,即物体绕着世界中心0,0,0的Y轴进行旋转.该语句相当于transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.World);若需要自转,改变该参数即可,栗子transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.Self); 2.设置旋转中心,围绕其旋转…
Creator4.2建模心得与技巧1——树的建立与跟随摄像机旋转
Creator建模: 树一般在虚拟现实程序中都用面来实现,一种方法是通过两个面相互垂直成90度叠放在一起,另一种方法是让树面正对着视角一起旋转.这里主要说一下第二种方法. 主要思路:把树面一直正对着摄像机一起跟随其旋转,这样就不会看到面片的效果. 主要方法:1.创建一个立面,并且为立面加一个树的纹理(RGBA格式).在创建立面的时候,需要把立面最下方的中心点(树根的位置)放在整个Creator坐标的原点,这样在之后复制这个树到其它的位置,树还是绕着自己的根旋转,否则树是不会绕着自己的根旋转的.…
Qt irrlicht(鬼火)3D引擎 摄像机旋转问题
点击打开链接Irrlicht中的摄像有一个函数 setUpVector() if (m_device != 0 ) { core::vector3df rotation(y,x,0.f); m_camera->setRotation(rotation); f32 viewlength = m_camera->getTarget().getLength(); f32 angle = z*2*Pi/360.0; m_camera->setUpVector(vector3df(viewleng…