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Unity DOTS 走马观花
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Unity DOTS 走马观花
https://segmentfault.com/a/1190000019143037 本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花 简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System.the Entity Component System (ECS) 和 Burst. 特点 DOTS 要实现的特点有: 性能的准确性.我…
视频发布 2019 中国.NET 开发者峰会
2019 年,注定会是 .NET Core 社区发展的关键一年,诸多重大事件在这一年发生!正如大家所期待的那样,刷新中国 .NET 社区的年度盛会--2019 中国 .NET 开发者峰会(.NET Conf China 2019)于 2019 年 11 月 9 日在上海中谷小南国花园酒店拉开帷幕,微软云(Microsoft Azure)作为本次峰会战略合作伙伴,校宝在线作为星牌赞助给予了峰会大力支持!随着大会第二天的工作坊在微软·上海 Reactor顺利收官,本次大会完美谢幕.本次大会由于经费原…
Unity-ECS(一)浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)--笔记
一,缓存类型 概念:局部性. 时间局部性:当前用到的一个存储器位置,不久的将来会被用到. 空间局部性:当前用到的一个存储器位置,附近的位置会被用到. 那么在CPU的层面,这两个局部性的特性就会被Cache执行,即将对拥有良好局部性的位置和指令进行缓存.来看一个具有时间局部性的例子: 这是一个简单的求数组和的函数,这里的sum和i都具有时间局部性.那么它们就会被Cache管理,被CPU取值命中. 再看一个空间局部性的例子,我们将这个一维数组改为二维. 我们知道一个二维数组在内存里的排列是按行顺序排…
Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心
https://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52484611 Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界. Size Reference Resolution:預設螢幕大小 Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Trans…
DOTS默认情况下的性能
利用Unity全新的高性能多线程数据导向技术堆栈(DOTS),充分利用当今的多核处理器.您的游戏运行速度更快,您的代码更易于在其他项目中阅读和重用. 重建Unity的核心 我们正在使用高性能多线程数据导向技术堆栈重建Unity的核心基础.DOTS使您的游戏可以充分利用最新的多核处理器,而不会遇到繁重的编程问题.DOTS包括以下功能: 用于高效运行多线程代码的C#作业系统. 用于编写高性能代码的实体组件系统(ECS). Burst Compiler用于生成高度优化的本机代码. 这些DOTS功能为程…
改写画质、突破性能, Unity 全面升级!
技术变革,时代更迭.从<神庙逃亡>.<暗影之枪>等主流手游到独立联网的大型游戏,从绚丽多彩的影视动画到具备极致体验的运输建筑制造行业,从传统的2D 到立体3D 乃至沉浸式的VR.AR.XR,Unity 凭借跨平台.高效能优化.良好的扩展以及简单易上手等特性,为各行各业开发者解决基础工具难题的同时,也借助自身可实时开发的优势,让人们切身体验了一个看似虚拟但却真实的立体世界. 如今,在硬件设备不断升级,5G.云.AI 融合加快数字化转型的全新趋势下,Unity 全面升级,旨在为各个行业…
Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景…
聊聊Unity项目管理的那些事:Git-flow和Unity
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g…
Unity游戏内版本更新
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
Unity 序列化
Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 以下是上面2篇的摘要: 脚本的字段需要满足什么条件才能被序列化?(必须同时满足) 1. public 类型,或者有 [Serializ…