项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费. 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果. Shader "Mobile/Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "…
[Jquery mobile]动态加载ListView 分类: Jquery Mobile2011-12-01 09:04 13984人阅读 评论(1) 收藏 举报 jquerylistviewmobilestylesheetjavascriptlist 动态增加列表项是一个基本的功能,今天测试了一下.先贴下效果图: 点击“更多...”,就会增加列表项. 代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Page Titl…
jquery mobile Checkbox动态添加刷新及事件绑定 在微信项目中,涉及到一个多选功能.数据来自后台数据库,需要动态加载. 项目结构:微信api+web app.使用jquery mobile框架和jquery mobile ui. ui我使用的是扁平化样式,大家可以这里查看.[jquery mobile扁平化设计样式--Jquery mobile Flat UI介绍] 本来想做这个效果的,可惜没有时间研究出来. 先将就用了这个效果: 思路: Ajax(使用的是Webmethod)…
在上一篇帖子的基础上增加一张法线贴图即可: Shader "James/Scene/Bumped_Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpTex("Normal Map", 2D) = "bump" {} _MainLightColor(,,,) _MainLightDir(,,,) _MainLightBr…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 上一篇中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染.这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties.在这篇教程里,我…
转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html 我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading. 准备工作 同样,我们需要你已经做好了上一篇文章中的内容,并得到了如下shader: Shader “Custom/BasicDiffuse” { Properties { _EmissiveColor (“Emissive Co…
笔者在过去分析了诸多可以减少 HTTPS 传输延迟的方法,如分布式 Session 的复用: 启用 HSTS,客户端默认开启 HTTPS 跳转:采用 HTTP/2 传输协议:使用 ChaCha20-Poly1305 算法减少移动端 CPU 运算时间等. 通过这些方法,可以在很大程度上优化 HTTPS 在传输上的延迟,给网站用户带来较好的访问体验. 最近笔者又在考虑通过动态调节 TLS Record Size 来减少 HTTPS 传输延迟. TLS 与 TCP TLS 协议是由记录层(TLS Re…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 这次是在上一篇的基础上,进一步学习Unity Shaders的Properties. 准备工作 我们…
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal and single UV,那么不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal…
今天编写JQuery Mobile程序,需要对数组数据动态创建,并且每条数据对应一个复选框,于是我很顺利写了一个Demo,当我运行时候发现,和我期望的不一样!复选框确实创建出来了,但是却没有CSS效果,完全是Html的!于是上网搜索,想尽快解决,但是,发现网上目前提供的方法都无法解决!!最终,我就算是搞定这个问题了吧,下面我说说解决方法,抛砖引玉! 我最开始的想法是直接使用控件组,那样直接就创建出来一组复选框了,我对这个复选框父控件插入我动态更新的内容,不就可以了吗?这是我最开始的代码: <fi…
1. mapjoin优化适合小表join大表 set hive.optimize.skewjoin=true; //有数据倾斜时开启负载均衡,默认false set hive.auto.convert.join=true; //设置自动选择MapJoin,默认是true set hive.auto.convert.join.noconditionaltask=true; //map-side join set hive.auto.convert.; //多大的表可以自动触发放到内层LocalTa…
UnityCG.cginc有一个叫ShadeVertexLightsFull的函数可以用来计算顶点光照. 源码如下: // Used in Vertex pass: Calculates diffuse lighting from lightCount lights. Specifying true to spotLight is more expensive // to calculate but lights are treated as spot lights otherwise they…
动态管理视图: 具体的实例语句:  --关于语句执行的基本情况 select * from sys.dm_exec_query_stats --动态管理函数  需要提供参数  select top 10 execution_count,total_worker_time,t.text,total_worker_time/execution_count      as avgcpu from  sys.dm_exec_query_stats as s  cross apply sys.dm_exe…
getaddress(); function getaddress(type=0,parent='') { var tid=1; $.ajax({ type: "post", url: 'cityajax.php', dataType: "json", data: "type="+type+"&parent="+parent, success: function (data) { if (!jQuery.isEmpty…
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器). 注:漫反射公式:(光源颜色 * 材质漫反射颜色)* (表面法线矢量 · 表面到光源的矢量) 书中对上两种算法的实现如下: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Ver…
最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附近时,方向光在角色上的投影,无法投射到使用shader forge材质的物体上,但其他材质和使用marmoset的材质可以正常接收.查询了一些网站解决方案后,最终确定是custom shader 写…
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html   一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 01漫反射贴图diffuse…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 之前学习的各种Shader时,我们从没有考虑在所有平台下的可用性.Unity是一个强大的跨…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现          …
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
与上篇逐顶点光照很像,只是改为在片元着色器中计算光照,下为逐像素光照shader Shader "study/Chapter6/PixelShader"{ Properties{ _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #…
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性 } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #…
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 时间变量控制的UV动画 2张贴图 + N个uniform变量 顶点色 沟通去掉部分功能 由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚) 4个S…
引自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_025270e901016lst.html jquery mobile在动态添加html之后无法渲染控件,无法转换控件的办法! jquerymobile动态添加元素之后有些不能被正确渲染的解决方法: listview: 添加 jq(".detail").listview("refresh"); div或其他: 添加.trigger( "create" ); jq(".d…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl…