【Unity】6.7 向量和Vector3类】的更多相关文章

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.简介 在虚拟的游戏世界中,与3D有关的数学知识决定了游戏引擎如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面.学习或者回想一下基础的3D有关的数学知识,可以帮助开发者对游戏引擎产生更深刻的了解. 二.向量 在数学中向量的定义是:既有大小又有方向的量叫作向量.在空间中,向量可以用一段有方向的线段来表示. 向量在游戏开发过程中的应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度.加速度.摄像机观察方向.刚…
学习https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78881752 1.Component类gameObject:组件附加的游戏对象.组件总是被附加到游戏对象上transform:附加到此游戏对象Transform组件tag:游戏对象的标签collider:附加到此游戏对象的collider组件renderer:附加到此游戏对象的Renderer组件rigidbody:附加到此游戏对象的Rigidbody组件GetComponent:如果…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.简介 Unity引擎提供的Random类可以用来生成随机数.随机点或旋转角度. 1.成员变量 seed:设置用于随机数生成器的种子. value:返回一个随机数,在0.0(包括)-1.0(包括)之间.(只读) insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点.(只读) insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点.(只读) onUnitSphere:返回半径为1的球体在表面上的一个随机…
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理.本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.Time类 Unity引擎提供的Time类可获取和时间有关的信息.计算帧速率.调整时间流逝速度等. 1.成员变量 2.示例 (1)在Assets下创建一个"6.5"子文件夹. (2)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Scene5.unity的场景. (3)在6.5子文件夹下创建一个文件名为Demo5.cs的脚本. (4)将Demo5.cs改为下面的内容: using UnityEngine; using Syst…
Unity 自动生成组件索引类工具 需求由来 我们在写UI类时 需要获取预设中的组件 joystick = transform.Find("joystick"); background = transform.Find("joystick/background"); stick = transform.Find("joystick/stick"); direction = transform.Find("joystick/directi…
本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
三维向量或三维坐标点 normalized —— 单位化向量 返回方向相同模长为1的向量 sqrMagnitude —— 模长平方 Scale —— 向量缩放 Angle —— 两向量夹角 Cross —— 向量叉乘 Dot —— 向量点乘 Lerp —— 向量插值 MoveToward —— 向量插值 OrthoNormalize —— 正交化 两个坐标轴的正交化 对向量normal进行单位化处理,并对向量tangent进行正交化 三个坐标轴的正交化 对向量normal进行单位化处理,并对ta…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.四元数的概念 四元数包含一个标量分量和-个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=sin(a/2)cos(bz) 其中bx.by.bz分别为旋转轴的x,y,z分量. 从上面的描述中可以看…