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本文转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45725499,请点击链接查看楼主大神原文,尊重楼主版权. 参考链接:Unity圣典:http://www.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html 一.批处理 1.批处理的目的就是为了减少DrawCall.DrawCall即CPU命令GPU去绘制. 2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远大于直接渲…
原理: 运行时,把需要进行静态批处理的网格合并到一个新的网格中.虽然只进行一次合并操作,但是会占用更多的内存来存储合并后的网格,并且被静态批处理的物体无法移动旋转缩放 要使用静态批处理,需要把Static勾选上(或者只勾选Batching Static) 测试: 1.因为单个Sphere顶点数过多(>500),导致无法动态批处理 2.使用静态批处理后,运行时的效果,然后可以双击任何一个Sphere的网格,看到合并后的新网格 3.修改其中一个Sphere的材质,可以看到,即使进行了静态批处理,但是…
今天主程给我好好讲了一下静态批处理的问题,记下来的笔记心得~ 1.静态批处理的时间点 1)在游戏导出的时候,在player setting中勾选static batching,这样在导出包的时候就进行批处理,导出来的包就会比较大 2 ) 在游戏场景中勾选场景物体的static选项,在加载该场景的时候,会进行一次静态批处理的合并,这样导出来的包不大,但是在加载的时候会使得内存变大. 2.静态批处理的基本原理 场景中有4个物体,ABCD,如果都勾选静态选项,在进行静态批处理的时候,引擎会判断这四个物…
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html unity版本:2018.3.8 新建一个场景,只保留Main Camera,修改Camera组件的ClearFlags为SolidColor,如下: 1.Tris & Verts Tris:三角面数 Verts:顶点个数 起始情况下,Tris为2,Verts为4,表示摄像机背景由2个三角面组成,占4个顶点 创建一个Cube,如下.推算得到一个Cube占12个三角面,24…
表示物体时静态的,多用于静止不动的物体,此外static有多种,有的用于烘焙,有的用于遮挡剔除 物理效果是rigidbody组件,和这个没关系,用transform.Translate 无法移动,因为已经把他当做静止物体了 为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动.旋转和缩放.想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可,如下图所示: 动态批处理 就相同材质 相同的缩放值. Don't use scale. Obje…
--获取批处理信息的脚本(优化器在处理批处理时所发生的优化器事件) SET NOCOUNT ON; DBCC FREEPROCCACHE; --清空过程缓存 GO --使用tempdb..Optstats表来捕获执行几次 IF ( OBJECT_ID('dbo.tempdb..Optstats') IS NOT NULL ) DROP TABLE tempdb..Optstats; GO --创建临时表tempdb..Optstats Run , * INTO tempdb..Optstats…
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理.动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他. 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡. 如果发现动态批处理后DC并没有减少,你可以检查以下方面: <1>批处理动态物体需要在每个…
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对C…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 做游戏好多年了,关于游戏优化一直是令开发者头疼的一个问题.因为优化牵扯的内容很多,要求掌握的知识点比较全面.在接下来的系列文章中,我想分享一下自己的一些经验.一些有误或者不完善之处请小伙伴们给我意见,加入一起探讨和学习. 程序消耗 所谓的优化,目的应该是尽可能减弱某种消耗,而在Unity上来说,大概可以分为以下几种: 程序的运行速度 程序的资源消耗 程序的功耗消耗 程序的运行速度…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…