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Unity StrangeIoC框架  http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52746251    …
已经很久没有写博客,主要原因还是自我荒废了太久,在学习上失去了动力.最近来新的公司实习,以前都是做项目的开发,现在被调到框架组,主要从事的是框架维护还有开发.学习了许多新的知识还有优秀的框架,今天就写写自己在学习unity框架strangeIoC,学习到的一些知识还有遇到的一些坑. 1.实用链接 StrangeIoC Git链接 StrangeIOC的入门级使用理解 unity StrangeIoc框架总结 2.控制反转(Inversion of Control) 首先明白一个概念,即明白什么是…
最近想项目中需要使用这个架构  因此 上网看了很多资料摸索   但是对于初学者来说大多数的资料不是那么容易理解 而且文档也是英文的阅读起来有点吃力  所以记录一下自己阅读的过程  方便以后翻阅和跟我一样的新人学习其中也借鉴了一些前辈的资料 如有反感请联系我   立马进行修改  谢谢 文档坐标   http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.html StrangeIoc 是依据控制反转和解耦原理设计的,支持依赖注入. 控制反…
unity有一个叫StrangeIoC的框架插件,这里写了一个使用StrangeIoC的HelloWorld,比他自带的demo更为简单,方便理解 1.插件下载,在Asset Store直接搜索StrangeIoC 2.在Asset文件夹中,新建一个文件夹Game_D,用来放我们编写的脚本,在Game_D文件下创建controller文件夹,用来存放控制脚本,在controller新建一个脚本DGameCommand,继承自EventCommand using strange.extension…
MVCSContex :the big picture 1.应用程序的入口是一个类成为ContextView,这是一个Monobehavior实例化MVCSContext 2.用MVCSContext来执行各种绑定. 3.派发器是一个通信总线,允许你再程序发送消息,在mvcscontext中他们发送的是TimEvents, 或者你可以按照上面的步骤重写Context 来使用Signals 4.命令类由TimeEvents或信号触发,然后他会执行一些app逻辑. 5.模型存储状态 6.servic…
先创建TestRoot using UnityEngine; using System.Collections; using strange.extensions.context.impl; public class TestRoot : ContextView { void Start() { context = new TestContext(this); } } 创建TestContext   在TestContext中我们需要把事件命令修改为 信号命令 using UnityEngine…
StrangeIoC是一个超轻量级和高度可扩展的控制反转(IoC)框架,专门为C#和Unity编写. 项目地址:https://github.com/strangeioc/strangeioc 文档地址:http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.html 一些术语:http://strangeioc.github.io/strangeioc/glossary.html MVCS工作图: 官网文档对自带的演示样例进行了具体介…
转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.php Unity3D includes a component architecture paradigm. This allows us to attach code as classes that derive from MonoBehaviour to our GameObjects…
在Unity上进行开发,请先看对其开发模式应用的讨论: http://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1nb06h/unity_design_patterns_and_concepts_looking_for/ 第一个问题,整个程序的入口在哪里.原来框架里的入口是个Scriptobject,用来启动所有的管理器.在uFrame的架构里,设计一个GameManager继承自Monobehaviour,然后利用DontdestroyOnLoad方法在不同的场景之间…