Bridge定义:将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合. 为什么使用桥模式 通常,当一个抽象类或接口有多个具体实现(concrete subclass),这些concrete之间关系可能有以下两种: 这多个具体实现之间恰好是并列的,如前面举例,打桩,有两个concrete class:方形桩和圆形桩:这两个形状上的桩是并列的,没有概念上的重复,那么我们只要使用继承就可以了. 实际应用上,常常有可能在这多个concrete class之间有概念上重叠.那么需要我们把抽象共同部分和行为共同…
基本介绍 桥接模式(Bridge模式):将实现与抽象放在两个不同的类层次中,使两层次可以独立改变 是一种结构型设计模式 说白了就是有多个维度的变化,这样的组合关系如果按照传统的方式会导致类爆炸,所以需要将两个维度抽象出来,然后让其通过对象进行组合,来减少类的创建 用手机来举例 当前有两个维度:1. 品牌: 2. 样式 品牌:小米 华为 Vivo等 手机样式:直板机.滑盖机.翻盖机等 先定义品牌维度接口 public interface Brand { // 品牌口号 String brandVo…
我想大家小时候都有用蜡笔画画的经历吧.红红绿绿的蜡笔一大盒,根据想象描绘出格式图样.而毛笔下的国画更是工笔写意,各展风采.而今天我们的故事从蜡笔与毛笔说起. 设想要绘制一幅图画,蓝天.白云.绿树.小鸟,如果画面尺寸很大,那么用蜡笔绘制就会遇到点麻烦.毕竟细细的蜡笔要涂出一片蓝天,是有些麻烦.如果有可能,最好有套大号蜡笔,粗粗的蜡笔很快能涂抹完成.至于色彩吗,最好每种颜色来支粗的,除了蓝天还有绿地呢.这样,如果一套12种颜色的蜡笔,我们需要两套24支,同种颜色的一粗一细.呵呵,画还没画,开始做梦了…
简易的台灯 Abstract Server模式 谁拥有接口. 接口属于它的客户,而不是它的派生类. 接口和客户之间的逻辑关系,强于接口和其派生类的逻辑关系. 逻辑关系和实体关系的强度是不一致的.在实体关系上,继承比依赖更强. 最好将接口和它的客户打包,而不是和它的派生类在一起. Adapter模式 当Light不能继承Switchable接口时(第三方代码). Modem Client仍然看到的是期望的连接行为,而Ded User不必去调用根本无用的Dial/Hangup(). 仍然存在杂凑体.…
composite模式的意图是:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构.composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.它的类图如下: composite模式的实现分为透明的composite模式和安全的composite模式,二者的差别是添加.删除和获取子节点的行为放到基类还是放到复合节点类中.透明的则放到基类中,但是这些行为对于不可再分的叶子节点来说是无意义的,对于存在子节点的复合节点才有意义.但是透明的组合模式具有更好的一致性和可读性,一般都建议用透明的组合模式…
桥接模式的定义与特点 桥接(Bridge)模式的定义如下:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化.它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度.通过上面的讲解,我们能很好的感觉到桥接模式遵循了里氏替换原则和依赖倒置原则,最终实现了开闭原则,对修改关闭,对扩展开放.这里将桥接模式的优缺点总结如下.桥接(Bridge)模式的优点是: 抽象与实现分离,扩展能力强 符合开闭原则 符合合成复用原则 其实现细节对客户透明 缺点是:由于聚合关系建立在抽象层,要求开发者针对抽象化进…
一 Adapter模式 意图: 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口. Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以在一起工作. 适用性: 使用一个已存在的类,而它的接口不符合你的要求: 你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配他们的接口,而是使用对象适配器适配他们的父类接口: 你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或者不可预见的类(接口可能不一定兼容的类)协同工作: 看看其结构图: 这是一个对象适配器结构图: 其实类似这样的类结…
一.概述 桥接模式:将两个原本不相关的类结合在一起,然后利用两个类中的方法和属性,输出一份新的结果. 二.案例 1.模拟毛笔(转) 需求:现在需要准备三种粗细(大中小),并且有五种颜色的比 如果使用蜡笔,我们需要准备3*5=15支蜡笔,也就是说必须准备15个具体的蜡笔类.而如果使用毛笔的话,只需要3种型号的毛笔,外加5个颜料盒,用3+5=8个类就可以实现15支蜡笔的功能. 实际上,蜡笔和毛笔的关键一个区别就在于笔和颜色是否能够分离.即将抽象化(Abstraction)与实现化(Implement…
Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句…
State的定义:不同的状态,不同的行为:或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用状态模式 State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊…