原文:乐在其中设计模式(C#) - 享元模式(Flyweight Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 享元模式(Flyweight Pattern) 作者:webabcd 介绍 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 示例 有一个Message实体类,某些对象对它的操作有Insert()和Get()方法,现在要运用共享技术支持这些对象. MessageModel using System; using System.Collections.Generic;…
1.模式动机 在面向对象程序设计过程中,有时会面临要创建大量相同或相似对象实例的问题.创建那么多的对象将会耗费很多的系统资源,它是系统性能提高的一个瓶颈. 享元模式就是把相同或相似对象的公共部分提取出来变为共享的,而不同的部分为对象私有的.这样设计无疑增加了程序的复杂性. 2.模式定义 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用.系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用.由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒…
享元模式(Flyweight Pattern) 介绍运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 示例有一个Message实体类,某些对象对它的操作有Insert()和Get()方法,现在要运用共享技术支持这些对象. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Pattern.Flyweight { /// <summary> /// Message实体类 ///…
场景:程序需要不断创建大量相似的细粒度对象,会造成严重的内存负载.我们可以选择享元模式解决该问题. 享元抽象:Flyweight 描述享元的抽象结构.它包含内蕴和外蕴部分(别被术语迷惑,这是一种比较深的描述,浅的来说,内蕴就是对象中不变的数据,外蕴反之,在编程时区分两者的区别就可以了,无需刻意在代码中表达这种术语的含义.) 享元:ConcreteFlyweight 可用用来共享的对象实例,我们将享元的按照共享性质分为内蕴(不因环境变化而变的部分),外蕴两部分.内蕴是享元的固有特性,不会变化.外蕴…
概述 描述 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用.系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用. 由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式. 享元类可以有多个对象,单例类只有一个对象 内部状态 享元对象内部不随外界环境改变而改变的共享部分. 外部状态 享元对象内部随环境的改变而改变,不能够共享的状态就是外部状态. 套路 Flyweight(抽象享元类) 一个接口或抽象类,声明了具体享元类的公共方法. C…
说明:设计模式系列文章是读刘伟所著<设计模式的艺术之道(软件开发人员内功修炼之道)>一书的阅读笔记.个人感觉这本书讲的不错,有兴趣推荐读一读.详细内容也可以看看此书作者的博客https://blog.csdn.net/LoveLion/article/details/17517213 模式概述 当一个软件系统在运行时产生的对象数量太多,将导致运行代价过高,带来系统性能下降等问题.例如在一个文本字符串中存在很多重复的字符,如果每一个字符都用一个单独的对象来表示,将会占用较多的内存空间,那么我们如…
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建的对象数量,并减少内存占用并提高性能. 这种类型的设计模式属于结构模式,因为该模式提供了减少对象计数的方法,从而改善应用的对象结构. 享元模式(Flyweight Pattern)尝试通过存储已经存在的类似对象以重用,并在找不到匹配的对象时创建新对象.我们将通过绘制不同位置的20个圆圈来演示这种模式,但是这里只创建5个对象.只有5种颜色可用,因此color属性用于检查已经存在的Circle对象. 实现实例 在这个实例中,将创建一个Sh…
23种GOF设计模式一般分为三大类:创建型模式.结构型模式.行为模式. 创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于怎样创建.组合和表示它的那些对象.一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化托付给还有一个对象.创建型模式有两个不断出现的主旋律.第一,它们都将关于该系统使用哪些详细的类的信息封装起来.第二,它们隐藏了这些类的实例是怎样被创建和放在一起的.整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口.因此,创建型模式在什么被创建,谁创建它,它是怎样被创建的,…
转 http://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6670298 问题 在面向对象系统的设计何实现中,创建对象是最为常见的操作.这里面就有一个问题:如果一个应用程序使用了太多的对象,就会造成很大的存储开销.特别是对于大量轻量级(细粒度)的对象,比如在文档编辑器的设计过程中,我们如果为没有字母创建一个对象的话,系统可能会因为大量的对象而造成存储开销的浪费.例如一个字母“a”在文档中出现了100000 次,而实际上我们可以让这一万个字母“a”共享…
定义: 运用共享技术对大量细粒度对象的复用,这要求这些对象都很相似,状态变化很小.将这些对象的内部状态和外部状态进行区分,对于内部状态相同的只存储一个对象,而对不同的外部状态则采用不同的操作. 结构图: Flyweight:抽象享元类,通常是一个接口或者是抽象类.其中定义了具体享元类的公用方法,包括向外提供内部状态数据展示的方法和设置外部数据状态. ConcreteFlyweight:具体享元类,实现了抽象享元类定义的方法,为内部状态提供了存储空间,并对外部状态作出交互. UnsharedCon…