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MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法 Invoke Invoke(methodName: string, time: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 InvokeRepeating InvokeRepeating(methodName: string, time: float, repeatRate: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 repeatRate:重复执行间隔 还有两个重要的…
http://www.cnblogs.com/louissong/p/3832960.html 借鉴上面的博客中的内容: Invoke(methodName: string, time: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行   InvokeRepeating InvokeRepeating(methodName: string, time: float, repeatRate: float): void; methodName:方法名 time:多少…
C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别方法的作用吧.既然C#的语法规定方法就应该这么写,肯定是有一定道理的.如果是上升到战略意义的道理,连作者也不是很明白,但是作者知道这对括号里可以添加“参数”. Unity中参数的作用 要说明参数的作用,就必须从方法说起.方法可以处理变量中的数据,进而影响游戏对象的行为逻辑,这是本章前面一直在强调的.…
目录:[Swift]Xcode实际操作 本文将演示如何使用线程对象的延时方法,让线程休眠一段时间,暂停动作的执行. 在项目导航区,打开启动画面的故事板[LaunchScreen.storyboard] 点击[库图标],打开组件列表窗口.在搜索框内搜索:[Image View] 在组件名称上双击,将图像视图添加到故事版. 点击[显示或隐藏检查器]图标,打开检查器设置面板. 点击[尺寸检查器]图标,打开尺寸设置面板. [X]:输入图像视图的水平坐标值 [Y]:输入图像视图的垂直坐标值 [Width]…
//延迟系统时间,但系统又能同时能执行其它任务,不卡屏延时方法 public static void Delay(int milliSecond) { int start = Environment.TickCount; while (Math.Abs(Environment.TickCount - start) < milliSecond) { Application.DoEvents();//转让控制权 } }…
本文介绍一种Cortex-M内核中的精确延时方法 前言 为什么要学习这种延时的方法? 很多时候我们跑操作系统,就一般会占用一个硬件定时器--SysTick,而我们一般操作系统的时钟节拍一般是设置100-1000HZ,也就是1ms--10ms产生一次中断.很多裸机教程使用延时函数又是基于SysTick的,这样一来又难免产生冲突. 很多人会说,不是还有定时器吗,定时器的计时是超级精确的.这点我不否认,但是假设,如果一个系统,总是进入定时器中断(10us一次/1us一次/0.5us一次),那整个系统就…
转自cdxy师傅:https://www.cdxy.me/?p=789 PWNHUB 一道盲注题过滤了常规的sleep和benchmark函数,引发对时间盲注中延时方法的思考. 延时函数 SLEEP mysql); +----------+ ) | +----------+ | +----------+ row in set (5.00 sec) BENCHMARK mysql,sha()); +----------------------------+ ,sha()) | +---------…
测试程序运行时间 Dim start As Date start = Now() Dim i As Long For i = 0 To 10000000 ' 10 million Next Debug.Print "ApiCall Elapsed: " & Format(Now() - start, "HH:mm:ss") 延时方法: Sub delay(T As Single) Dim T1 As Single T1 = Timer Do DoEvents…
写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类必须声明为static,扩展的方法也必须要声明为static 2.在使用时,就可以直接调用扩展的方法 扩展Unity的属性 Demo using UnityEngine; using System.Collections; //It is common to create a class to co…
1 使用定时器/计数器实现精确延时 单片机系统一般常选用11.059 2 MHz.12 MHz或6 MHz晶振.第一种更容易产生各种标准的波特率,后两种的一个机器周期分别为1 μs和2 μs,便于精确延时.本程序中假设使用频率为12 MHz的晶振.最长的延时时间可达216=65 536 μs.若定时器工作在方式2,则可实现极短时间的精确延时:如使用其他定时方式,则要考虑重装定时初值的时间(重装定时器初值占用2个机器周期). 在实际应用中,定时常采用中断方式,如进行适当的循环可实现几秒甚至更长时间…