BZOJ4675: 点对游戏】的更多相关文章

传送门 考虑每一对幸运点对的贡献,假设有 \(v\) 对 一共可以选择 \(x\) 个点,总共 \(n\) 个点 那么答案就是 \[v\times\frac{A_{n-2}^{x-2}x(x-1)}{A_{n}^{x}}=\frac{v\times x(x-1)}{n(n-1)}\] 统计点对个数就好了 Q: 一道点分治入门题目为什么要写长链剖分 A: 因为太久没有写过了有点忘了... # include <bits/stdc++.h> using namespace std; typedef…
[BZOJ4675]点对游戏 Description 桑尼.露娜和斯塔在玩点对游戏,这个游戏在一棵节点数为n的树上进行. 桑尼.露娜和斯塔三人轮流从树上所有未被占有的节点中选取一点,归为己有,轮流顺序为桑尼.露娜.斯塔.桑尼.露娜…….该选取过程直到树上所有点都被选取后结束. 选完点后便可计算每人的得分.点对游戏中有m个幸运数,在某人占据的节点中,每有一对点的距离为某个幸运数,就得到一分.(树上两点之间的距离定义为两点之间的简单路径的边数) 你的任务是,假设桑尼.露娜和斯塔每次选取时,都是从未被…
一.简介 我们要做的是怎样一款游戏? 在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款<火影忍者手游>的体感游戏,主要模拟手游章节<九尾袭来 >,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与. 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏.   二.实现原理 实现思路是什么? 使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境…
▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 看了一个实现网页版2048小游戏的视频,觉得能做出自己以前喜欢玩的小游戏很有意思便自己动手试了试,真正的验证了这句话-不要以为你以为的就是你以为的,看视频时觉得看懂了,会写了,但是自己实现起来会遇到各种问题.比如,在最后判断游戏是否结束的时候,我写的语句语法是对的,但就是不执行.最后通过对视频源码的分析对比,发现原作者写的一个setTimeout定时器有额外的意思,本来我以为它就是简单的一个延时动画,其实他是在等待另外一个函数执行完毕.-_-||.最后还是很高兴能写出来,…
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…
作者:Jamie,专项技术测试工程师,在iOS预审和ASO优化领域从事专项测试相关工作,为腾讯游戏近100个产品提供专项服务. WeTest 导读 在App上架苹果应用商店的过程中,相信大多数iOS开发者往往都有过这样的经历:辛苦开发出来的产品,测试验收也通过了,满怀期待的提交App给苹果审核,结果经常被苹果各种理由拒之门外,苦不堪言.  苹果为了给开发者和用户创造一个良性.公平.健康.安全的应用商店环境,同时也为保障苹果自身利益,因此制定了一系列的应用商店条款<App Store Review…
0x00 前言 随着微软越来越开放,C#也变得越来越吸引人们的眼球.而在游戏行业中,C#也开始慢慢地获得了关注.这不, 网易绝代双娇手游团队已经全面使用.Net Core支持前后端统一C#开发,跨平台部署了. 所以,我们就来总结一下C#在游戏行业中一些具体的应用吧. 0x01 游戏引擎 说道游戏领域的应用,自然应该先来说说游戏引擎: Unity (Unity - Game Engine) 不必多说了吧,随着“移动为王”潮流的到来,Unity3D也变得越来越流行.使用C/C++开发,提供C#作为脚…
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等. 需要指出的是它的一个重要的理念,同时也是软件工程中的一个重要理念就是关注分离(Separation of concern,SoC).uFrame借助控制反转(IoC)/依赖注入(DI)实现了这种分离,从而进一步实现了MVV…
0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事.相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章.A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角. 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿的俯视图,放眼望去除了能看到这里高楼林立之外,我们也能发现其另外一个特点,即横平竖直的街道将一整块地区整整齐齐的分成了好几个区块.人和车流只能行进在横穿其中的街道上,也只能在街道的交叉口改变自己的前进的方向.例如要找…