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温馨提示:使用PC端浏览器阅读可获得最佳体验 阅读本文时,请时不时就对照参考图看一下. 什么是overview? 如果你有使用过3D模型制作工具,例如3dsMax等等,在编辑模型时这些软件通常会展示四个视图: 前视图 左视图 顶视图 透视图 overview类似与顶视图. HL引擎可以给任意一张地图生成overview,为了生成overview,你需要加上 -dev 参数来启动游戏,进入任意一张地图,然后在控制台输入 dev_overview 1 即可. 你会看到游戏画面变成了类似上图这样,这正…
如果你经常写AMXX,你应该会知道有个 pev->groupinfo 变量,但我猜大部分人都不会用这个变量,这个变量涉及很多实体处理功能,下面列举几个最常用的. ① 玩家与非玩家实体之间的碰撞检测 ② 非玩家实体之间的碰撞检测 ③ Trace系列检测函数的目标过滤 下面我一个个介绍这些功能具体怎么实现和利用. 一.玩家与非玩家实体之间的碰撞检测(包括玩家与玩家) 玩家的移动处理是在pm_shared.c里PM_Move函数实现的(PM意为PlayerMove,HLSDK包含此文件),如果你走路撞…
如果你打算拿HL的源码(也就是HLSDK)来改出一个自己的游戏,那你就非常有必要理解一些HL引擎的工作方式. HL引擎分成两个部分,服务端和客户端.服务端管理所有玩家的状态和游戏规则,客户端负责显示UI和特效…之类的. 我们一般不对引擎本身(hw.dll sw.dll swds.dll)做什么手脚,因为我们没有源码,但是HL引擎开放了一些服务端和客户端的接口, 让我们可以定制自己的服务端和客户端,做成自己的游戏. 服务端接口和客户端接口都作为一个单独的DLL模块,我们可以自己修改这两个DLL,因…
我们来了解一下引擎是怎么管理实体的吧!我们这里就说说服务端的实体(edict_t) 服务端用 edict_t 这个结构体来保存一个实体,可以说一个 edict_t 就是一个 服务端实体,下文简称实体. 我们在 mp.dll 的源码里经常看到的那些 CBaseXXX 又和 edict_t 有什么关系呢? 引擎只管理小部分实体的功能,更多功能需要我们自己写代码去实现,这里就引入了 实体控制类 这个东西(就是那些 CBaseXXX),类就是C++的那个类.下文简称控制类. 接下来我们就分析 edict…
你平常肯定接触到很多比如 info_player_start hostage info_target 之类的实体,这里就解释一下怎么创建一种新的实体. 首先建立一个新的 .h 文件(当然你写在现有的文件上也可以),建立一个基于 CBaseEntity 的类,例如: class CMyEntity : public CBaseEntity { public: void Spawn(void); } 在 .cpp 文件里编写这个类的函数体,例如: void CMyEntity::Spawn(void…
服务端和客户端总是需要互相交换数据,来做到实时的游戏体验. 很久之前,我们的网速都不是很快,甚至带宽只有 1Mbps (128KB/s)这样的速度,作为当时一个网络实时对战游戏,每时每刻都要传递数据,为了完成各种各样复杂的效果,要传递的数据量自然也就多了. 为了减少需要发送的数据大小,引擎的程序员开发出了 Delta 模块. 它能把需要传递的数据的大小压缩到极致,大大减少了网络传输的数据量,使得当时网速很慢的电脑也能流畅地玩游戏! 如果你看过我的前两篇文章,你一定对 clientdata_t.e…
服务端会给客户端发送一些数据,其中两大种类数据是 clientdata_t 和 entity_state_t 这里我们说说 entity_state_t 这个结构体. 你在丢在地上的枪.C4等等是服务端实体(edict_t),并且你能在客户端看到它们(废话),这些实体们是怎样发送到你的客户端的呢? 引擎不可能原原本本地把 edict_t 发送出去的,所以就有了 entity_state_t 这个结构体,它表示了一个可见实体所有必要的数据. 接上面:如果实体不可见,那何必发到客户端呢?:-) 所以…
首先说明下,这个函数是写在 mp.dll 里的. 服务器会给每个客户端发送一些数据,其中两大数据种类就是 clientdata_t 和 entity_state_t 这里要说的是 clientdata_t 这个结构. 结构体 clientdata_t 是服务器发送给玩家的客户端的一组数据,每个玩家的状态不同,所以发送给不同玩家的客户端的 clientdata_t 自然也不同. 我们知道玩家就是一个实体(edict_t),我们在实体的 pev 或者 CBasePlayer 里保存了许多必要的数据,…
KVM 虚拟化原理探究- overview 标签(空格分隔): KVM 写在前面的话 本文不介绍kvm和qemu的基本安装操作,希望读者具有一定的KVM实践经验.同时希望借此系列博客,能够对KVM底层有一些清晰直观的认识,当然我没有通读KVM的源码,文中的内容一部分来自于书籍和资料,一部分来自于实践,还有一些来自于自己的理解,肯定会有一些理解的偏差,欢迎讨论并指正.本系列文章敬代表我个人观点和实践,不代表公司层面. KVM虚拟化简介 KVM 全称 kernel-based virtual mac…
前言 交流群:195866844 目录: 用SignalR 2.0开发客服系统[系列1:实现群发通讯] 用SignalR 2.0开发客服系统[系列2:实现聊天室] 用SignalR 2.0开发客服系统[系列3:实现点对点通讯] SignalR 2.0作为一个新的而且强大的通信工具,发布博客之后得到了很多人的支持,谢谢...也有人对性能和架设等问题提出了各种质疑..真的很感谢.. 我特意下载了SignalR 2.0的源码硬着头皮用我二流子的英语在微软官方的Demo里翻滚.. 今天这个负载均衡下使用…