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(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)
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(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现代码 首先我们在Star.m的spawnStar方法中添加如下代码: case brkColorPoolBlue: star = [Star starWithType:starTypeStickShoot]; break; 接着打开GameScene.m文件,在星星和反弹棒的碰撞处理方法中添加如下处…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更具"攻击性"就好了,那么本篇中我们就让它发射导弹直接击毁砖块吧! 导弹道具的功能 我们要实现如下功能: 反弹棒接触到导弹道具星后"长出"一根炮管 该炮管定时向前方发射导弹 导弹碰到砖块则将其击毁,否则飞出屏幕自动销毁 一定时间后炮管消失,导弹发射也随之停止 让棒棒上长出…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章,实现一个道具可以变出更多的小球出来. 我们称之为3球道具:当反弹棒碰到该道具时,小球变为3枚,接下来你尽可能保持这些小球不掉落,这样你可以得到比1个球时更多地分数. 打开Xcode,在Star.m中的spawnStar方法条件中加入新的分支: case brkColorPurple: star =…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变长的反弹棒 我们想实现如下功能:在掉落变长星之后,如果反弹棒接到它,则使反弹棒的长度变为原先的2倍. 看似很简单,但实际有一个问题.你不能仅仅延长反弹棒精灵纹理的长度,因为你在这个游戏中使用的是物理引擎,反弹棒的物理对象的大小是不可以在游戏运行中随意变化的. 所以我们需要想办法延长反弹棒的物理大小,…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖块就会觉得没啥意思了,所以我们必须想办法添加更多的砖块进来. 创建循环保持颜色的实例变量 我们想要按行添加砖块,为了美观,每行砖块的颜色应该都是不同的.所以我们先来建立一个保持当前砖块颜色的实例变量: NSInteger _currentBrickColor; 当然还有一个更新其值的方法: -(vo…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建反弹棒类头文件 在Xcode中新建Stick类,在头文件中添加如下内容: #import "CCSprite.h" @interface Stick : CCSprite +(instancetype)stickNormal; -(void)moveStickTo:(CGPoint)loc…
从零开始学ios开发(十六):Navigation Controllers and Table Views(下)
终于进行到下了,这是关于Navigation Controllers和Table Views的最后一个例子,稍微复杂了一点,但也仅仅是复杂而已,难度不大,我们开始吧. 如果没有上一篇的代码,可以从这里下载Nav_2 1)第六个subtableview:An Editable Detail Pane打开你iphone上的通讯录,首先看见的是你通讯录中所有的联系人列表,点选一个联系人,就会切换到联系人的详细页面,再点击右上角的编辑按钮,就可以对联系人的内容进行编辑.我们的这个例子与之有点相似之处,首…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一款,画面类似如下: 玩起来的效果和下面类似: 在本篇教程中将利用物理引擎来实现整个游戏,全部素材都由本猫打造,自然不能期望过高. 打砖块游戏3要素:砖块,球和反弹棒.我们来依次制作它们. 制作砖块 首先是砖块,打开Ai,画一个简单的矩形,并设置好阴影效果.砖块的尺寸这里就得想好,我使用的是80x30…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十三):伸缩自如,我是如意金箍棒(下)!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 准备缩短反弹棒素材 和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的素材. 打开SpriteBuilder,新建StickShorter.ccb文件,按下图绘制其sprite帧和物理对象: 注意,在Ai中缩小和放大原来反弹棒的图片时,只要沿X轴一个方向放大即可,否则在Y轴方向也会变大,这就不是我们想要的了. 创建缩短道具星 我们用红色的星星表示缩短道具,所以spaw…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢蠢的这样一直打下去你有意思吗? 怎能让无聊这样的发生!在本篇博文中,就让我们来添加2个道具:变长和变短星星.但是在创建各种不同功能的道具之前,我们必须先创建出星星来. 创建星星精灵 道具是以星星显示的,这样只要简单的改变星星的颜色就可以区分不同道具了.其实对于每个不同道具应该用更符合其功能的图片来表…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再来看一下小球与反弹棒碰撞发生的那点事 ;) 小球与反弹棒开始碰撞 同样我们在碰撞中也要调整小球的力矩,所以也要分开处理,首先是碰撞开始时的处理: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(八):游戏中小球与砖块的碰撞
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中.我们首先要搞清楚什么会和什么碰撞.就目前来说,我们先来实现2中碰撞:小球和砖块的碰撞,以及小球和反弹棒的碰撞. 小球和砖块的碰撞:碰撞开始 我们知道一般物理引擎对于碰撞的处理不是一蹴而就的,它分为多个阶段.在Chipmunk中将碰撞按照时间的前后分为开始和后续两个部分;不是在所有的碰撞处理中都要关…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(七):关卡类的实现
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 关卡游戏的精髓都集中在游戏的关卡里,其中包含了游戏的所有要素,至于关卡如何管理这些要素这得根据不同游戏想要的效果来决定.我们开始先从在关卡中建立砖块,小球和反弹棒3个元素做起. 创建关卡类 在Xcode中创建Level类,继承于CCNode类.修改头文件为如下内容: #import "CCNode.h" @interface Level : CCNod…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(五):游戏场景类
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 创建游戏场景类头文件 在Xcode创建新GameScene类,继承于CCNode,将其头文件替换为以下内容: #import "CCNode.h" @class Stick; @interface GameScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //读取GameScene中Level中的反弹棒…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(四):砖块类的实现
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用Xcode打开之前SpriteBuilder创建的项目,我们现在是时候写点代码了 ;) 创建Brick类头文件 新建一个Brick类,继承自CCSprite,打开Brick.h文件添加初始化类方法: +(instancetype)brickWithColor:(BrickColor)color; 因为我们要产生各种颜色的砖块所以有必要写一个枚举来区分,新建一个…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(三):游戏主场景和砖块
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 制作墙体 首先在SpriteBuilder中新建Wall.ccb文件,作为屏幕边界上的墙,阻挡小球或者道具飞出屏幕,制作方法在之前都有详述,所以这里不做过多介绍: 制作游戏关卡 新建Level1.ccb文件,按照实际情况用上面制作的墙体将其包围住,只留最下面为空,以便让物体掉落: 注意上图最下方红色矩形是触发器,后面会提及. 制作游戏场景 在SpriteBuil…
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(二):实现游戏主界面动画
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 一个内容不错的游戏也要一个好的包装.玩家进入游戏时第一眼看到的是将是游戏的主界面,如何生动的展示一个具有吸引力的界面就是本篇的主题.当然这里无法和商业游戏的主界面相比的,只是展示一下不用写什么代码,也可以把主界面做的比较活泼. 在主界面上添加静态元素 打开SpriteBuilder中的MainScene.ccb文件,将原有控件统统删掉,这时场景变得黑漆漆的一片.…
从零开始学ios开发(十八):Storyboards(下)
这篇我们完成Storyboards的最后一个例子,之前的例子中没有view之间的切换,这篇加上这个功能,使Storyboards的功能完整呈现.在Storyboards中负责view切换的东西叫做“segue”,只需对它进行简单的设置即可,一切都是傻瓜式的,无需繁琐的代码.好了,开始我们的例子吧. 1)Create a Simple Storyboard创建一个project,左边选择Application,右边选择Empty Application template(我们这里不使用Single…
Unity3D学习笔记(二十六):MVC框架下的背包系统(1)
MVC背包 需求: 1.背包格子的装备是可以拖动的 2.装备栏的装备也是可以拖动的 3.当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4.背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5.每件装备上有物品的属性加成 6.人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就是基本属性+ 加成属性(绿色标识) 7.当你拖动背包的装备时,对应能装备该物品的装备栏要提示 8.不光需要拖动才能装备,鼠标右键点击装备也能装备或卸下 9.背包是通过负重来显示装备的多少的 10.背包的装备…
Redis学习笔记(十六) Sentinel(哨兵)(下)
消失了一段时间,我又回来啦.不多说,继续把哨兵看完. 检测主观下线状态 默认情况下,Sentinel会以每秒一次的频率向所有与他创建了命令连接的实例(主从服务器以及其他Sentinel)发送PING命令,并通过实例返回的PING命令回复来判断实例是否在线. 实例对PING命令的回复可以分为两种情况: 有效回复:实例返回+PONG.-LOADING.-MASTERDOWN三种回复的其中一种. 无效回复:实例返回除+PONG.-LOADING.-MASTERDOWN三种回复之外的回复或者规定时间内没…
iOS 11开发教程(十六)iOS11应用视图之删除空白视图
iOS 11开发教程(十六)iOS11应用视图之删除空白视图 当开发者不再需要主视图的某一视图时,可以将该视图删除.实现此功能需要使用到removeFromSuperview()方法,其语法形式如下: 要删除的视图对象名.removeFromSuperview() [示例1-3]以下代码将在主视图中添加两个视图,然后再使用removeFromSuperview()方法删除其中一个视图.代码如下: import UIKit class ViewController: UIViewControlle…
Bootstrap<基础十六> 导航元素
Bootstrap 提供的用于定义导航元素的一些选项.它们使用相同的标记和基类 .nav.Bootstrap 也提供了一个用于共享标记和状态的帮助器类.改变修饰的 class,可以在不同的样式间进行切换. 表格导航或标签 创建一个标签式的导航菜单: 以一个带有 class .nav 的无序列表开始. 添加 class .nav-tabs. 下面的实例演示了这点: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Bootstrap 实…
Web 前端开发人员和设计师必读精华文章【系列二十六】
<Web 前端开发精华文章推荐>2014年第5期(总第26期)和大家见面了.梦想天空博客关注 前端开发 技术,分享各类能够提升网站用户体验的优秀 jQuery 插件,展示前沿的 HTML5 和 CSS3 技术应用,推荐优秀的 网页设计 案例,共享精美的设计素材和优秀的 Web 开发工具,希望这些精心整理的前端技术文章能够帮助到您. HTML5 & CSS3 优秀的 HTML5 实战教程,提升你的综合开发能力 localForage——帮助你轻松实现 Web 离线存储 构建 iOS 风格…
Nodejs学习笔记(十六)--- Pomelo介绍&入门
目录 前言&介绍 安装Pomelo 创建项目并启动 创建项目 项目结构说明 启动 测试连接 聊天服务器 新建gate和chat服务器 配置master.json 配置servers.json 配置adminServer.json 解决服务器分配问题 实现gate.gateHandler.queryEntry 实现chat服务器chatRemote.js 实现chat服务器chatHandler.js 实现connector中entryHandler.js 运行 编写web聊天客户端测试 写在之后…
Nodejs学习笔记(十六)—Pomelo介绍&入门
前言&介绍 Pomelo:一个快速.可扩展.Node.js分布式游戏服务器框架 从三四年前接触Node.js开始就接触到了Pomelo,从Pomelo最初的版本到现在,总的来说网易出品还算不错,但是发展不算快:用它做过一些项目和小游戏表现还不错. 用它的主要好处: 1. 入门简单,有比较丰富的文档和示例(虽然现在看版本也比较老了,但是入门没什么问题) 2.分布式多进程且扩展简单(单进程多线程,每个服务器都是一个Node进程,通过配置文件就可以管理集群) 3.可以不去关注底层和网络相关逻辑,聚焦业…
二十六个月Android学习工作总结【转】
原文:二十六个月Android学习工作总结 1.客户端的功能逻辑不难,UI界面也不难,但写UI花的时间是写功能逻辑的两倍. 2.写代码前的思考过程非常重要,即使在简单的功能,也需要在本子上把该功能的运行过程写出来. 3.要有自己的知识库,可以是一个工具类,把写过的,看过的好的代码放进去,也可以是一个笔记本软件.因为只有放在知识库里的东西,才是你最重要的财富. 4.如果你想做自由职业者,你需要学英语,因为在国外的盈利比国内多很多.如果你想进大公司,好公司,你需要学英语.…
微信小程序把玩(十六)form组件
原文:微信小程序把玩(十六)form组件 form表单组件 是提交form内的所有选中属性的值,注意每个form表单内的组件都必须有name属性指定否则提交不上去,button中的type两个submit,reset属性分别对应form的两个事件 主要属性: wxml <form bindsubmit="listenFormSubmit" bindreser="listenFormReser" > <checkbox-group name=&quo…
我的MYSQL学习心得(十六) 优化
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Bootstrap <基础二十六>进度条
Bootstrap 进度条.在本教程中,你将看到如何使用 Bootstrap 创建加载.重定向或动作状态的进度条. Bootstrap 进度条使用 CSS3 过渡和动画来获得该效果.Internet Explorer 9 及之前的版本和旧版的 Firefox 不支持该特性,Opera 12 不支持动画. 默认的进度条 创建一个基本的进度条的步骤如下: 添加一个带有 class .progress 的 <div>. 接着,在上面的 <div> 内,添加一个带有 class .prog…
解剖SQLSERVER 第十六篇 OrcaMDF RawDatabase --MDF文件的瑞士军刀(译)
解剖SQLSERVER 第十六篇 OrcaMDF RawDatabase --MDF文件的瑞士军刀(译) http://improve.dk/orcamdf-rawdatabase-a-swiss-army-knife-for-mdf-files/ 当我最初开始开发OrcaMDF的时候我只有一个目标,比市面上大部分的书要获取MDF文件内部的更深层次的知识 随着时间的推移,OrcaMDF确实做到了.在我当初没有计划的时候,OrcaMDF 已经可以解析系统表,元数据,甚至DMVs.我还做了一个简单U…