大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现代码 首先我们在Star.m的spawnStar方法中添加如下代码: case brkColorPoolBlue: star = [Star starWithType:starTypeStickShoot]; break; 接着打开GameScene.m文件,在星星和反弹棒的碰撞处理方法中添加如下处…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更具"攻击性"就好了,那么本篇中我们就让它发射导弹直接击毁砖块吧! 导弹道具的功能 我们要实现如下功能: 反弹棒接触到导弹道具星后"长出"一根炮管 该炮管定时向前方发射导弹 导弹碰到砖块则将其击毁,否则飞出屏幕自动销毁 一定时间后炮管消失,导弹发射也随之停止 让棒棒上长出…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章,实现一个道具可以变出更多的小球出来. 我们称之为3球道具:当反弹棒碰到该道具时,小球变为3枚,接下来你尽可能保持这些小球不掉落,这样你可以得到比1个球时更多地分数. 打开Xcode,在Star.m中的spawnStar方法条件中加入新的分支: case brkColorPurple: star =…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变长的反弹棒 我们想实现如下功能:在掉落变长星之后,如果反弹棒接到它,则使反弹棒的长度变为原先的2倍. 看似很简单,但实际有一个问题.你不能仅仅延长反弹棒精灵纹理的长度,因为你在这个游戏中使用的是物理引擎,反弹棒的物理对象的大小是不可以在游戏运行中随意变化的. 所以我们需要想办法延长反弹棒的物理大小,…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖块就会觉得没啥意思了,所以我们必须想办法添加更多的砖块进来. 创建循环保持颜色的实例变量 我们想要按行添加砖块,为了美观,每行砖块的颜色应该都是不同的.所以我们先来建立一个保持当前砖块颜色的实例变量: NSInteger _currentBrickColor; 当然还有一个更新其值的方法: -(vo…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建反弹棒类头文件 在Xcode中新建Stick类,在头文件中添加如下内容: #import "CCSprite.h" @interface Stick : CCSprite +(instancetype)stickNormal; -(void)moveStickTo:(CGPoint)loc…
终于进行到下了,这是关于Navigation Controllers和Table Views的最后一个例子,稍微复杂了一点,但也仅仅是复杂而已,难度不大,我们开始吧. 如果没有上一篇的代码,可以从这里下载Nav_2 1)第六个subtableview:An Editable Detail Pane打开你iphone上的通讯录,首先看见的是你通讯录中所有的联系人列表,点选一个联系人,就会切换到联系人的详细页面,再点击右上角的编辑按钮,就可以对联系人的内容进行编辑.我们的这个例子与之有点相似之处,首…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一款,画面类似如下: 玩起来的效果和下面类似: 在本篇教程中将利用物理引擎来实现整个游戏,全部素材都由本猫打造,自然不能期望过高. 打砖块游戏3要素:砖块,球和反弹棒.我们来依次制作它们. 制作砖块 首先是砖块,打开Ai,画一个简单的矩形,并设置好阴影效果.砖块的尺寸这里就得想好,我使用的是80x30…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 准备缩短反弹棒素材 和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的素材. 打开SpriteBuilder,新建StickShorter.ccb文件,按下图绘制其sprite帧和物理对象: 注意,在Ai中缩小和放大原来反弹棒的图片时,只要沿X轴一个方向放大即可,否则在Y轴方向也会变大,这就不是我们想要的了. 创建缩短道具星 我们用红色的星星表示缩短道具,所以spaw…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢蠢的这样一直打下去你有意思吗? 怎能让无聊这样的发生!在本篇博文中,就让我们来添加2个道具:变长和变短星星.但是在创建各种不同功能的道具之前,我们必须先创建出星星来. 创建星星精灵 道具是以星星显示的,这样只要简单的改变星星的颜色就可以区分不同道具了.其实对于每个不同道具应该用更符合其功能的图片来表…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再来看一下小球与反弹棒碰撞发生的那点事 ;) 小球与反弹棒开始碰撞 同样我们在碰撞中也要调整小球的力矩,所以也要分开处理,首先是碰撞开始时的处理: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中.我们首先要搞清楚什么会和什么碰撞.就目前来说,我们先来实现2中碰撞:小球和砖块的碰撞,以及小球和反弹棒的碰撞. 小球和砖块的碰撞:碰撞开始 我们知道一般物理引擎对于碰撞的处理不是一蹴而就的,它分为多个阶段.在Chipmunk中将碰撞按照时间的前后分为开始和后续两个部分;不是在所有的碰撞处理中都要关…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 关卡游戏的精髓都集中在游戏的关卡里,其中包含了游戏的所有要素,至于关卡如何管理这些要素这得根据不同游戏想要的效果来决定.我们开始先从在关卡中建立砖块,小球和反弹棒3个元素做起. 创建关卡类 在Xcode中创建Level类,继承于CCNode类.修改头文件为如下内容: #import "CCNode.h" @interface Level : CCNod…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 创建游戏场景类头文件 在Xcode创建新GameScene类,继承于CCNode,将其头文件替换为以下内容: #import "CCNode.h" @class Stick; @interface GameScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //读取GameScene中Level中的反弹棒…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用Xcode打开之前SpriteBuilder创建的项目,我们现在是时候写点代码了 ;) 创建Brick类头文件 新建一个Brick类,继承自CCSprite,打开Brick.h文件添加初始化类方法: +(instancetype)brickWithColor:(BrickColor)color; 因为我们要产生各种颜色的砖块所以有必要写一个枚举来区分,新建一个…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 制作墙体 首先在SpriteBuilder中新建Wall.ccb文件,作为屏幕边界上的墙,阻挡小球或者道具飞出屏幕,制作方法在之前都有详述,所以这里不做过多介绍: 制作游戏关卡 新建Level1.ccb文件,按照实际情况用上面制作的墙体将其包围住,只留最下面为空,以便让物体掉落: 注意上图最下方红色矩形是触发器,后面会提及. 制作游戏场景 在SpriteBuil…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 一个内容不错的游戏也要一个好的包装.玩家进入游戏时第一眼看到的是将是游戏的主界面,如何生动的展示一个具有吸引力的界面就是本篇的主题.当然这里无法和商业游戏的主界面相比的,只是展示一下不用写什么代码,也可以把主界面做的比较活泼. 在主界面上添加静态元素 打开SpriteBuilder中的MainScene.ccb文件,将原有控件统统删掉,这时场景变得黑漆漆的一片.…
这篇我们完成Storyboards的最后一个例子,之前的例子中没有view之间的切换,这篇加上这个功能,使Storyboards的功能完整呈现.在Storyboards中负责view切换的东西叫做“segue”,只需对它进行简单的设置即可,一切都是傻瓜式的,无需繁琐的代码.好了,开始我们的例子吧. 1)Create a Simple Storyboard创建一个project,左边选择Application,右边选择Empty Application template(我们这里不使用Single…
MVC背包 需求: 1.背包格子的装备是可以拖动的 2.装备栏的装备也是可以拖动的 3.当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4.背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5.每件装备上有物品的属性加成 6.人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就是基本属性+ 加成属性(绿色标识) 7.当你拖动背包的装备时,对应能装备该物品的装备栏要提示 8.不光需要拖动才能装备,鼠标右键点击装备也能装备或卸下 9.背包是通过负重来显示装备的多少的 10.背包的装备…
消失了一段时间,我又回来啦.不多说,继续把哨兵看完. 检测主观下线状态 默认情况下,Sentinel会以每秒一次的频率向所有与他创建了命令连接的实例(主从服务器以及其他Sentinel)发送PING命令,并通过实例返回的PING命令回复来判断实例是否在线. 实例对PING命令的回复可以分为两种情况: 有效回复:实例返回+PONG.-LOADING.-MASTERDOWN三种回复的其中一种. 无效回复:实例返回除+PONG.-LOADING.-MASTERDOWN三种回复之外的回复或者规定时间内没…
iOS 11开发教程(十六)iOS11应用视图之删除空白视图 当开发者不再需要主视图的某一视图时,可以将该视图删除.实现此功能需要使用到removeFromSuperview()方法,其语法形式如下: 要删除的视图对象名.removeFromSuperview() [示例1-3]以下代码将在主视图中添加两个视图,然后再使用removeFromSuperview()方法删除其中一个视图.代码如下: import UIKit class ViewController: UIViewControlle…
Bootstrap 提供的用于定义导航元素的一些选项.它们使用相同的标记和基类 .nav.Bootstrap 也提供了一个用于共享标记和状态的帮助器类.改变修饰的 class,可以在不同的样式间进行切换. 表格导航或标签 创建一个标签式的导航菜单: 以一个带有 class .nav 的无序列表开始. 添加 class .nav-tabs. 下面的实例演示了这点: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Bootstrap 实…
<Web 前端开发精华文章推荐>2014年第5期(总第26期)和大家见面了.梦想天空博客关注 前端开发 技术,分享各类能够提升网站用户体验的优秀 jQuery 插件,展示前沿的 HTML5 和 CSS3 技术应用,推荐优秀的 网页设计 案例,共享精美的设计素材和优秀的 Web 开发工具,希望这些精心整理的前端技术文章能够帮助到您. HTML5 & CSS3 优秀的 HTML5 实战教程,提升你的综合开发能力 localForage——帮助你轻松实现 Web 离线存储 构建 iOS 风格…
目录 前言&介绍 安装Pomelo 创建项目并启动 创建项目 项目结构说明 启动 测试连接 聊天服务器 新建gate和chat服务器 配置master.json 配置servers.json 配置adminServer.json 解决服务器分配问题 实现gate.gateHandler.queryEntry 实现chat服务器chatRemote.js 实现chat服务器chatHandler.js 实现connector中entryHandler.js 运行 编写web聊天客户端测试 写在之后…
前言&介绍 Pomelo:一个快速.可扩展.Node.js分布式游戏服务器框架 从三四年前接触Node.js开始就接触到了Pomelo,从Pomelo最初的版本到现在,总的来说网易出品还算不错,但是发展不算快:用它做过一些项目和小游戏表现还不错. 用它的主要好处: 1. 入门简单,有比较丰富的文档和示例(虽然现在看版本也比较老了,但是入门没什么问题) 2.分布式多进程且扩展简单(单进程多线程,每个服务器都是一个Node进程,通过配置文件就可以管理集群) 3.可以不去关注底层和网络相关逻辑,聚焦业…
原文:二十六个月Android学习工作总结 1.客户端的功能逻辑不难,UI界面也不难,但写UI花的时间是写功能逻辑的两倍.     2.写代码前的思考过程非常重要,即使在简单的功能,也需要在本子上把该功能的运行过程写出来.      3.要有自己的知识库,可以是一个工具类,把写过的,看过的好的代码放进去,也可以是一个笔记本软件.因为只有放在知识库里的东西,才是你最重要的财富.      4.如果你想做自由职业者,你需要学英语,因为在国外的盈利比国内多很多.如果你想进大公司,好公司,你需要学英语.…
原文:微信小程序把玩(十六)form组件 form表单组件 是提交form内的所有选中属性的值,注意每个form表单内的组件都必须有name属性指定否则提交不上去,button中的type两个submit,reset属性分别对应form的两个事件 主要属性: wxml <form bindsubmit="listenFormSubmit" bindreser="listenFormReser" > <checkbox-group name=&quo…
我的MYSQL学习心得(十六) 优化 我的MYSQL学习心得(一) 简单语法 我的MYSQL学习心得(二) 数据类型宽度 我的MYSQL学习心得(三) 查看字段长度 我的MYSQL学习心得(四) 数据类型 我的MYSQL学习心得(五) 运算符 我的MYSQL学习心得(六) 函数 我的MYSQL学习心得(七) 查询 我的MYSQL学习心得(八) 插入 更新 删除 我的MYSQL学习心得(九) 索引 我的MYSQL学习心得(十) 自定义存储过程和函数 我的MYSQL学习心得(十一) 视图 我的MYS…
Bootstrap 进度条.在本教程中,你将看到如何使用 Bootstrap 创建加载.重定向或动作状态的进度条. Bootstrap 进度条使用 CSS3 过渡和动画来获得该效果.Internet Explorer 9 及之前的版本和旧版的 Firefox 不支持该特性,Opera 12 不支持动画. 默认的进度条 创建一个基本的进度条的步骤如下: 添加一个带有 class .progress 的 <div>. 接着,在上面的 <div> 内,添加一个带有 class .prog…
解剖SQLSERVER 第十六篇 OrcaMDF RawDatabase --MDF文件的瑞士军刀(译) http://improve.dk/orcamdf-rawdatabase-a-swiss-army-knife-for-mdf-files/ 当我最初开始开发OrcaMDF的时候我只有一个目标,比市面上大部分的书要获取MDF文件内部的更深层次的知识 随着时间的推移,OrcaMDF确实做到了.在我当初没有计划的时候,OrcaMDF 已经可以解析系统表,元数据,甚至DMVs.我还做了一个简单U…