HGE基本的渲染图元是hgeQuad (Quad is the basic HGE graphic primitive),其中有一个hgeVertex成员结构,它用来描述图元顶点信息.The hgeVertex structure is used to describe vertices of which HGE graphic primitives consist.两个结构信息如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; HTEXTURE tex; int blen…
HGE游戏引擎是一个开源2D游戏引擎,基于directX. 它的渲染及逻辑是基于帧回调的框架模式, 其提供一些主要的图像操作和输入控制功能. 我在之前写一个2D游戏的时候对它整个框架进行了一次封装,非常多地方写得比較恶心,请原谅我在变量上命名的不规范. 在此分享出来,主要能够參考一下大体框架吧. HGE游戏引擎基于帧的回调让我非常不爽,由于咱的游戏逻辑通常是连续的,跟详细帧无关,所以我把整个HGE跑在自己的一个线程之中.我的游戏逻辑部分通过发消息,通知界面更新 以及获取用户输入. 在HGE的主框…
#include <hge.h> #include "menuitem.h" //#include <hgefont.h> #include <hgegui.h> #include <math.h> //定义全局变量 ; //定义当前关卡 ; //HGE句柄 HGE * hge = NULL; //背景音乐,图片 HEFFECT BG_Music; HTEXTURE BG_Texture; hgeSprite *BG_pic; hgeQu…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
类的继承和构造过程 类里面的全部存储型属性--包含全部继承自父类的属性--都必须在构造过程中设置初始值. Swift 提供了两种类型的类构造器来确保全部类实例中存储型属性都能获得初始值,它们各自是指定构造器和便利构造器. 指定构造器和便利构造器 指定构造器是类中最基本的构造器.一个指定构造器将初始化类中提供的全部属性,并依据父类链往上调用父类的构造器来实现父类的初始化. 每个类都必须拥有至少一个指定构造器.在某些情况下,很多类通过继承了父类中的指定构造器而满足了这个条件.详细内容请參考兴许章节自…
结构体 结构体定义 结构体的定义只是一种内存布局的描述(相当于是一个模板),只有当结构体实例化时,才会真正分配内存空间 结构体是一种复合的基本类型,通过关键字 type 定义为 自定义 类型后,使结构体更便于使用 定义一个简单的结构体: 类型名(Point)在同一个包内不能重复 字段名(X,  Y)必须唯一 type Point struct { X int Y int } 同类型的变量也可以写在一行: type Color struct { R, G, B byte } 实例 结构体实例与实例…
1.首先,定义两个结构体,一个用于定义链表,一个用于定义数据 // 定义数据相关的结构体 typedef struct Student{ int stu_id; ]; }Stu; // 定义链表相关的结构体 typedef struct Node{ Stu student; struct Node *next; }Node,*LinkedList; 2.链表初始化时需要注意student指向stu_id和name方式,用“.” // 链表初始化 LinkedList LinkedListInit…
以下不少内容来自man手册 结构体struct stat         结构体struct stat用于保存文件相关的所有信息.         struct stat的基本成员如下所示 struct stat { dev_t st_dev; // 文件所在设备的设备id,可以分解为主设备号和此设备号 ino_t st_ino; // inode号 mode_t st_mode; // 文件的类型.存取权限等 nlink_t st_nlink; // 文件硬连接数 uid_t st_uid;…
  [转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰         ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…