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Unity3d Web3d资源的动态加载 @灰太龙 参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我! Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码. // C# Example     // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.     // Once compiled go to "Menu" ->…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
在使用Unity3D做项目时,获取资源的方法大致分为两种.一种是通过写代码的方式,在程序运行时,自动获取资源:一种是通过手动拖拽的方式进行获取.不管是什么类型的资源都能通过这两种方式获得,下面拿图片资源进行举例: 1.通过代码的方式获得.这种方式需要注意以下几点:资源必须在Resources文件夹下,不然无法获取:资源名称需要存在一定的规律,不然用这种方式反而麻烦,如果资源名称没有规律,我们可以选择手动更改的有规律,方便获取:在代码中的获取路径一定要填写正确,不然无法获取. 如上两张图所示,我们…
http://www.haogongju.net/art/1931680 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码. view source   print? // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets"…
你做的东西如果是100%完整版 你就用 流媒体资源 Streaming Assets http://game.ceeger.com/Manual/StreamingAssets.html 你如果是类微端 进去以后还要下的 你就用assetbundle http://www.unity(delete)manual.com/4094.html http://www.xuanyusong.com/archives/2373 ***************** 你代码里有Resource.load 你又…
手机游戏第一次启动基本上都会做资源释放的操作,这个时候需要考虑存储空间是否足够,但是Unity没有自带获取设备存储空间大小的 接口,需要调用本地方法分别去android或ios获取,这样挺麻烦的.而且资源释放是耗时的,这个时候,如果其他应用在做后台下载,万一 把空间占完了怎么办呢.可能有人会想到释放资源的时候每一次写操作都获取一次存储空间的大小,这样当然能解决问题,但是同时也极大的 延长了资源释放的时间,毕竟每一次本地方法的调用还是比较耗时的.     既然调用本地方法麻烦又耗时,那有没有什么方…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814 写在前面 我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在…… 看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点: 把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改 可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出 在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音 看了下感觉有很多东西都可以用它.…
1.解释对象与资源区别于联系,根据官方案例,分别总结资源和对象组织的规则/规律.    下载并查看了Adam和Survival Shooter tutorial两个官方资源案例,这些案例作为资源,可以作为一个模板导入使用,也可以被多个对象使用或者本身实例化为游戏中的对象.导入的过程中可以自由选择部分资源导入,导入的这些资源可以被自己新建的对象所使用.资源内部可以有很多对象.    Unity商店资源分类有3D模型.动画.音频.脚本.着色器.纹理和材料.编辑器扩展等.资源有Audio, Fonts…