如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞:如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线Raycast进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, speed * Time.deltaTime,LayerMask) Raycast是会和第一个碰撞的物体发生作用,而RaycastAll则会和…