WEBGL学习【五】纹理贴图】的更多相关文章

为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图.其中漫反射贴图可以同时实现漫反射光和环境光的效果. 实际效果请看demo:纹理贴图 2D纹理 实现贴图就需要用到纹理,常用的纹理格式有:2D纹理,立方体纹理,3D纹理.我们使用最基本的2D纹理就能实现本节需要的效果,我们来看一下使用纹理需要的api. 因为纹理的坐标原点位于左下角,和我们通常的左上角坐标原点刚好相反,下面就是将它按Y轴进行反转,方便我们设置坐标. gl.pixelStorei…
实际效果请看demo:纹理贴图 为了增加额外细节,提升真实感,我们使用了漫反射贴图和高光贴图,它们都是向三角形进行附加纹理.但是从光的视角来看是表面法线向量使表面被视为平坦光滑的表面.以光照算法的视角考虑的话,只有一件事决定物体的形状,那就是垂直于它的法线向量.砖块表面只有一个法向量,表面完全根据这个法向量被以一致的方式照亮.如果每个片元都用不同的法线会怎样?这样我们就可以根据表面细微的细节对法线向量进行改变:这样就会获得一种表面看起来要复杂得多的幻觉: 每个片元使用了自己的法线,我们就可以让光…
原文地址:WebGL学习之纹理盒 我们之前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D,而且还使用它实现了各种效果.但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6个纹理代表立方体的6个面.不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向.本节实现的demo请看 天空盒 根据法向量的朝向选取立方体6个面中的一个,这个面的像素用来采样生成颜色.这六个面通过他们相对于立方体中心的方向被引用.它们是分别是 gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSIT…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 二维纹理贴图(矩形)</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height="…
纹理贴图的应用以及实现一个太阳系的自转公转 点击查看demo演示 demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/solar/solar three.js中的纹理 纹理贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法. 可以使用TextureLoader类的load方法来加载纹理 function loadImgTexture(){ var loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load("m…
<html lang="zh-CN"> <!--服务器运行地址:http://127.0.0.1:8080/webgl/LearnNeHeWebGL/NeHeWebGL4.html--> <head> <title>NeHe's WebGL</title> <meta charset="UTF-8"/> <!--引入需要的库文件--> <script type="te…
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标信息 装配图形 : 片元着色器装配 光栅化 :显示在屏幕上的三角形是由片元(像素)组成的,所以还需要将图形转化为片元,这个过程被称为光栅化. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像 纹素 : 组成纹理图像的像素称为纹素 纹理坐标 : 是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 纹理…
只可以绘制纯色的模型是不够的,为了呈现出更真实的模型,我们还需要通过纹理贴图给模型进行上色. 丢失上下文 GPU作为一种公用资源,是会被多个进程同时使用的,在资源不足的情况下(比如PC或手机系统进入休眠状态前或被唤醒后),我们持有的上下文会出现丢失的情况,为了保证程序运行的健壮性,我们必须在丢失上下文之后做出处理. Canvas为我们提供了两个事件来监听,上下文的丢失和恢复,具体使用看下面的代码: var canvas = document.getElementById("myGLCanvas&…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…