Unity 图形处理(切分与拉伸)】的更多相关文章

素材的导入设置 1.导入的图片要设置为 Sprite 才能作为UI使用 2.如果需要进行切分,Sprite Mode 选择 Multiple 进行切分和拉伸设置 1.点击进入精灵编辑视图 2.点击按钮 3.选择合适的模式进行切分(一般选择自动切分,然后进行部分修正) 切分后点击元素,可以看到蓝色线框,右侧可以设置具体属性 回到Unity你可以看到,图集已经被切开了 拉伸 当你要实现,一个图片部分进行拉伸时,如让图片中间部分拉伸,四个角不拉伸时 绿色线框中间部分就是拉伸部分.…
SOUI是一套100%开源的基于DirectUI的客户端开发框架. 基于DirectUI设计的UI虽然UI呈现的效果可以很炫,但是相对于传统的win32应用程序中每个控件一个窗口句柄的形式,渲染效率是一个很重要的问题. 在SOUI系统中提供了三种武器可以用来提高渲染效率: 第一种武器:选择更高效的渲染引擎 渲染引擎提供文字,几何图形,图像的在缓存上的绘制功能.在SOUI系统中,渲染引擎是一个独立的模块,它不依赖于SOUI系统中的其它模块. 在SOUI系统中已经内置了基于skia及GDI两种框架的…
手动处理动画分割 在导入FBX模型过程中,若带有动画呢,需要对它进行切分. 当然这个工作可以在Unity中完成. 比如: 这样手动来分割进行. 自动动画切分   这就需要代码了. 把代码保存成cs文件,然后放在Editor文件夹中.若没有此文件夹,就自己创建一个!     代码如下: // FbxAnimListPostprocessor.cs : Use an external text file to import a list of // splitted animations for F…
因为Unity内建的GUI不管是不是从开发效率或效率强制,因此,许多派生GUI插入,什么插件的选择,是一个非常值它被认为是. 既然是评价,就会有非常多的主观意识,这不一定成为选择的根据. 再比方.我已经习惯用NGUI插件了,那么不管你把NGUI说的再难用也无法得到我的认同.所以这篇文章很多其它的是给新手或者没接触过Unity的人作为參考的. 1.Unity自带的GUI,或者对其进行封装自己开发一套GUI框架 这两个选择都是很不明智的.Unity自带的GUI效率很低,每次渲染都是一个DrawCal…
抽象窗口化工具(AWT)为图形用户界面编程提供API编程接口,使得Java可以提供较好的图形用户界面. AWT把图形处理分为两个层次:一是处理原始图形,这一层较原始,图形直接以点.线和面的形式画到界面上:二是提供大量组件,实现可定制的图形用户界面. 1  Paint方法.Update方法和Repaint方法 1) Paint方法 public void paint(Graphics g) 以画布为参数,在画布上执行画图方法.在Applet中,不显式地调用paint方法. 2) Repaint方法…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures 本篇分享一下第6个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 纹理是一个图片文件 Unity有多种使用纹理的方式最常见的方式是把纹理赋给网格的基础纹理属性使网格具有纹理的…
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题.于是就认真的思考起了这个问题,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因.苦恼了很久.经过一番研究并与同事讨论有所收获,便写下此文.一方面为了强化自己的理解,一方面也为了分享给更多人. 言归正传,大家都知道我们在场景中放置的物体最终渲染到屏幕上都是离不开我们的摄像机.对于透视摄像机(Pe…
Unity 开发的模型贴图都是.ktx格式的,提取出来的资源,其中的ktx资源,用PVRTexToolGUI.exe可以打开查看,可以发现都是上下颠倒,且被拉伸 直接转为png格式的批处理脚本为: @echo off path %path%;"D:\Imagination\PowerVR\GraphicsSDK\PVRTexTool\CLI\Windows_x86_32" for /f "usebackq tokens=*" %%d in (`dir /s /b *…