如何让手游更省带宽,耗电量更少?渲染或是其中一个可突破的点.本文中,腾讯游戏学院专家Hailong将从为大家解析TBR渲染架构的特点. 什么是TBR? 全称是Tile Based Rendering,主要用在移动设备(手机.平板)上的一种渲染架构,渲染时将屏幕分割成小块,分别渲染.每块大小为16×16 或32×32等(不同产品各不相同),特点是省带宽,耗电小. 与之对应的是IMR(Immediate Mode Rendering),提交的每个渲染要求都会立即开始,这是一种简单而又粗暴的思路,优点…
作者:周大军/孙大伟, 腾讯后台开发 高级工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处.  WeTest导读 做好自动化测试从来不件容易的事情,更何况是手游的自动化测试,相比传统的APP,手游画面纯OPENGL绘制无可识别控件,且界面动画多.随机性大.举个例子,拿新手引导来说,手游中新账号试玩会有一系列的新手引导,当新手引导过程通过之后,后面就不会再出现,但当账号升级到一定等级,又会出现新玩法的新手引导.且手游的版本迭代非常快,平均1-2周就会出一个版本,界面也经常发生变…
报告目录: 一.ARPG手游总体性能开销分析 二.ARPG手游CPU模块性能开销分析 三.ARPG手游内存模块性能开销分析 四.ARPG手游资源管理分析 五.UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一.ARPG手游总体性能开销分析 iOS设备的CPU性能普遍高于Android设备,Android设备的CPU均值主体范围为12.4~66.2 ms,iOS设备的CPU均值主体范围为7.0~57.5 ms. 我们选择了测评次数最多的四款机型来进行统计,这四款机型分别是红米2.红米Note2.华为6Plu…
为什么iOS内存使用过多会崩溃,性能会下降?腾讯游戏学院专家Devlin在本文给了解释,如何让手游内存占用更小?从内存消耗iOS实时统计开始. 一.问题 在之前的手游项目中,内存使用过多,都开始崩溃了,所以得做iOS内存统计.内存统计有好几种方法:XCode内存使用统计.UnityInternalProfile内存统计,Mono内存统计等方法. 但是XCode统计需要连手机,UnityInternalProfile的内存统计值与XCode内存统计值差距又太大,崩溃时的内存值跟谁有关系?如何在手机…
weimjsam   引言 在最新的手游市场占有率统计中,腾讯游戏稳稳占据一半江山,目前仍以每月一到两款的速度推出新品,在如此复杂多变.响应要求极高的市场环境下,能持续推出高质量产品并保持高效迭代更新,不得不让人感慨腾讯游戏研发及运营能力的强大. 我们都知道,任何一个产品出厂前都应该有个合格的标签,用来证明产品质量要求达标,那么作为游戏上线前的质检员,腾讯游戏质量管理部门是如何快速.有效地完成游戏产品质量检测的呢? 通过本文你将会了解到,腾讯游戏上线前需要做一系列的测试,涵盖前后台性能.安全防护…
产品为王,质量先行.如果说2016年是爆款手游相继崛起的一年,那么2017年则更像是打磨精品.建立生态的高手切磋之年.守住一个游戏的质量生命线,方能建立健康生态,方能在如火如荼的行业竞争中角逐到最后. 秉承往年宗旨,腾讯质量开放平台WeTest将于近期发布<2017中国移动游戏质量白皮书>,全面洞察中国手游研发质量现状.该白皮书已于今日开放预约. [看点一:中国手游质量"四大顽疾"是否改善?] 一年前,腾讯WeTest联合腾讯游戏发布了<2016年中国移动游戏质量白皮…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由WeTest质量开放平台团队发表于云+社区专栏 作者:申江涛,腾讯互娱客户端工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest 导读 加入项目组的这段时间主要是承担性能优化这块的工作,同时也会去实现一些场景材质.特效材质以及工具.今天就性能优化这块分享一下个人的经验. 设备等级划分 设备等级划分是一切优化,LOD策略的前提. 最新的iPhoneX A11 GPU性能直逼笔记本的集成显卡,要照顾三四…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.技术难点4.…
在上期<直播推流端弱网优化策略 >中,我们介绍了直播推流端是如何优化的.本期,将介绍手游直播中录屏的实现方式. 直播经过一年左右的快速发展,衍生出越来越丰富的业务形式,也覆盖越来越广的应用领域.手游直播就是现在常见的一种新兴应用场景.手游直播与一般直播最大的不同点,同时也是它的技术难点,在于录屏技术.游戏玩家录屏功能,实时地把自己玩游戏的场景分享展示给其他观众.录屏给很多游戏制作平台和直播内容平台提供了一种新的产品思路. 录屏实现的四个步骤: 采集:获取屏幕采集的视频数据.麦克风采集的音频数据…