Unity资源管理机制】的更多相关文章

转载:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization Assets, Objects and serialization Checked with version: 2017.3 - Difficulty: Advanced This is the second chapter in a series of articles covering Assets, Re…
Unity动画机制Animator 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Animator 动画的添加与控制为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Animator -- 动画 2 Animator Controller -- 动画控制器面板 3 Specifies Animation -- 指定动画 4 Status…
原文地址:https://www.jianshu.com/p/ca5cb9d910c0作者:重装机霸 2.资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用.以下是Unity对Assets的描述: Assets are the models,textures,sounds and all other “content”files from which you make your game. 资源(Asset)是硬盘中的文件,存储在Un…
1 Unity原生 1.1 GUI void OnGUI(){ if(GUI.Button(Rect position, string text)){ //点击后立即执行 } 1.1 Input 每个手指触控是通过Input.touches数据结构描述的: fingerId 手指索引 The unique index for a touch. 触摸的唯一索引. position 位置 The screen position of the touch. 触摸屏幕的位置. deltaPosition…
一.概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的. 二.Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 unity项目中的资源,大体上可以分为外部导入资源和内部生成资源两种类型.外部导入资源: 美术生成的大部分资源,都是外部带入资源,模型,贴图,UI用图,基本是美术工具生成后,导入到工程中的.内部生成资源: 部分美术生成资源,例如材质,shader,特效,场景等,属于基于Unity引擎来制作生成的,此外各种…
转自:http://www.tuicool.com/articles/QbMjUn 游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三…
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID. 你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的.例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式. 资源使用内部格式,允许Unity保留附加数据,称为元数据 所有资源…
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID. 你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的.例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式. 资源使用内部格式,允许Unity保留附加数据,称为元数据 所有资源…
游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三维模型:3ds Max,Maya等: 纹理:Photoshop等: 音乐:Sound…
之所以写这个插件呢,就是为了方便整理项目中的资源文件,我记得之前好像也用了这么一个插件,但是也没去找,还是自己动手写一个吧,需要什么功能就看自己的需求. 在项目的过程中呢,已经写了一个插件来管理材质,但是跟随模型导入的图片却越来越多,也是自己跟美术沟通不到位,导致根本没办法保证图片的命名规则或者是否有重复的图片,再加上不断的删除或者更新模型,项目中一些无用的图片也堆积了不少.我尝试了自己手动整理,但是没有命名规则的图片和一些靠缩略图甚至无法分辨是不是一样的图片,这样的工作,就相当无力了. 于是呢…
Resources.Load(path); 每次执行都会真的去从硬盘加载资源,如果不希望这样做,那就保存第一次返回的引用,下次直接使用即可. Resources.UnloadAsset(obj); 该方法适用于Texture,材质,如果是其它对象,可以先设置obj = null; 再调用 Resources.UnloadUnusedAssets(); http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652128.html http://www.cnblogs.c…
基于ulua 1.25版本,开启C#类型动态注册. 一.  步骤 注册需要Wrap的C#类型. 在WrapFile.cs类中,使用_GT(typeof(XXX)), 注册需要Wrap的C#类型 注册的C#类型被包装成BindType对象,在BindType构造函数里获取注册类型的类名,注册给Lua的名称,基类名称,Wrap的文件名称等信息,并保存在相应的BindType对象中.(这些是在WrapFile类创建时就生成的) 2. 执行编辑器脚本,生成Wrap的C#类, LuaBinder类,以及W…
编辑器扩展目录: 1: Editor目录 Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,夹就可以; Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用; 有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态单元等等都可以在这个文件夹里面扩展实现. 一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL, 类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里. 很多第三方插件都会有一个Editor文件夹 2: Edit…
本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法 较比与源项目,我另加了JSON方法.XML方法等及一些Unity设置,更便于读者在使用中理解Unity的存档机制.核心脚本为Game.cs 源项目地址:How to Save and Load a Game in Unity - raywenderlich 个人项目地址:BattleSave - SouthBegonia 一.PlayerPrefs 数据持久化方法 存…
一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客. 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见.本篇博客权当是马三自己的笔记和一些杂谈,会不断地随时随地的更新一些内容. 二.收集整理的一些AssetBu…
Android 操作系统的内存回收机制(转载) Android APP 的运行环境 Android 是一款基于 Linux 内核,面向移动终端的操作系统.为适应其作为移动平台操作系统的特殊需要,谷歌对其做了特别的设计与优化, 使得其进程调度与资源管理与其他平台的 Linux 有明显的区别.主要包含下面几个层次: Application Framework Application Framework 将整个操作系统分隔成两个部分.对应用开发者而言,所有 APP 都是运行在 Application…
转自深入浅出Z-Stack 2006 OSAL多任务资源分配机制 一.概述 OSAL (Operating System Abstraction Layer),翻译为"操作系统抽象层".如何理解这个复杂的名词呢?表面上看它是作为操作系统存在的,可是为什么又加上"抽象层"呢?它的本质是什么?在Z-Stack协议栈中,它又扮演了什么角色呢?要解答这些问题,我们必须先从宏观入手,渐渐深入探究,最后答案自然会浮出水面. 下图是ZigBee协议的结构图:   从这幅图中,我们…
转自OSAL多任务资源分配机制 一.概述      OSAL (Operating System Abstraction Layer),翻译为"操作系统抽象层". 个应用程序对象.如果我们把一个应用程序对象看做为一个任务的话,那么应用程序框架将包含一个支持多任务的资源分配机制.于是OSAL便有了存在的必要性,它正是Z-Stack为了实现这样一个机制而存在的.      OSAL就是以实现多任务为核心的系统资源管理机制.所以OSAL与标准的操作系统还是有很大的区别的.   简单而言,OS…
转自:http://www.ibm.com/developerworks/cn/opensource/os-cn-android-mmry-rcycl/ Android APP 的运行环境 Android 是一款基于 Linux 内核,面向移动终端的操作系统.为适应其作为移动平台操作系统的特殊需要,谷歌对其做了特别的设计与优化,使得其进程调度与资源管理与其他平台的 Linux 有明显的区别.主要包含下面几个层次: Application Framework Application Framewo…
上次 我们告诉编辑器制作,如何将图像加载到现场,如今 我们要告诉下.怎么样 制造UIButton以及UIimage交换. 阿土. 进入专题. 首先,我们要明白 unity机制.button属性等. 首先 我们先说下 unity的机制: unity中检測点击事件,使用NGUI的可能知道,NGUI使用的就是SendMessage的方式来进行事件的传递. 没错,这也是 unity最为简便的方式. (要注意一个问题哦,这个方式 假设 你要使用 大于 万次循环的话 会有延迟的哦,一般也不会同一时候发送万条…
技术选型 Unity引擎内置了多人联机的解决方案,涵盖了从最底层的网络数据传输,到不同玩家之间的消息发送,再到游戏大厅这样的高级功能.考虑到Unity官方提供的云服务(Internet Services)在国内的延迟较高,而且需要付费,我们决定采用Steam与Unity相结合的方式.底层用Steam发送网络数据包,中间由Unity负责把各个包整合成游戏逻辑所需要的格式,高层的大厅也使用Steam提供的服务. 说到这里要赞美一下Unity Networking的模块设计,它把具体的网络数据传输细节…
Unity调用Windows弹提示框 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力实现 Unity 开发的 PC 端项目,实现 Windows 内置弹窗为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Hint Frame -- 提示框 2 Import Project -- 导入文件到 Unity 项目中 3 Scripts -- 脚本 4…
一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档.今天有人问起,总结一下.加深对Unity资源管理的理解. 主要參考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle. Unity有两种动态载入资源的方式,Resources.Load和AssetBundle.Resources.Load用于载入打进游戏包内Resources文件夹下的资源,AssetBundle用于载入包外自己打的资源包(使用BuildPipeline.BuildAssetBundle).经常使用于做动态更新.…
http://blog.csdn.net/qq_19399235/article/details/51702964 1:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本) 2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新整理一下). 一:Unity资源管理架构设计 注意:我配置的Bundle资源文件都放在Assets/ResourceABs文件夹下,并且此文件夹下每个文件夹都对应一个Bundle文件,最终这些文件都打包到StreamingAss…
资源管理与调度系统-YARN的资源调度器 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 资源调度器是Hadoop YARN中最核心的组件之一,它是ResourceManager中的一个插拔式服务组件,负责整个集群资源的管理和分配. Hadoop最初是为了批处理作业而设计的,当时(MRv1)仅提供了一种简单的FIFO(First In First Out)调度机制分配任务.但随着Hadoop的普及,单个Hadoop集群中的用户量和应用程序种类不断增加,适用于批处理场景的FIFO…
https://www.jianshu.com/p/b5e3cfcdf081 Unity 项目中一些需要访问安卓操作系统的功能,比如获取电量,wifi 状态等,需要 Unity 启动安卓系统的 BroadcastReceiver 监听状态,并在状态更新后通知到 Unity 界面.这就需要一种 Unity 与 Android 互相调用的机制,直观地看就是 C# 与 Java 互相调用的方法. 有 Unity 与 Android 互相调用需求的项目需要在两个开发环境中同时进行,创建两个工程,这时就涉…
一.GameObject中的成员变量 主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有: Lesson4的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.得到名字 print(this.gameObject.name); //2.更改名字 this.g…
1. 是否要用lua 2. (对于需操作的游戏)客户端游戏如何做战斗验证 下面列举小坑吧.不建议都绕开,毕竟没有那么多时间做前期调研的. 对应版本Unity4.x 1. 客户端程序层面 总的来说C#超级给力的,不过别玩脱了 1) mono虚拟机gc Unity的mono虚拟机使用不分代的gc算法,临时对象积攒起来,导致重量级GC游戏频繁卡顿. Unity官方:认真review每帧20B以上,以及一次2K以上的GC Alloc的行为.传闻:Unity5会改进. 推荐阅读:Gamasutra: We…
这是第133篇UWA技术知识分享的推送.今天我们继续为大家精选了若干和开发.优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获. UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 资源管理 Q:我有一个关于Crunch压缩图片的AssetBundle打包的问题,Unity官网的AssetBundle用法介绍里有一条,就是说因为使用Crunch压缩之后的图片,打成AssetBundle包再压缩,大小也基本不会有变化,还会导致打包慢+使用时候…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…