GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer】的更多相关文章

简介 OpenGL ES的FrameBuffer是渲染发生的地方,普通的2D图形的渲染默认发生在屏幕上:而三维的图形渲染则除了包括像素点的颜色,还有Depth Buffer,Stencil Buffer等其他空间.因此,FrameBuffer就是一个这些Buffer的一个集合. 默认情况下,FrameBuffer存在于现存中,但是当需要进行多次渲染或者离屏渲染的时候,可以通过创建一个离屏的FrameBuffer进行渲染.当需要渲染3D效果时,除了创建frameBuffer以外,还需要创建相应的R…
简介 由于GPUImage添加滤镜可以形成一个FilterChain,因此,在渲染的过程中,可能会需要很多个FrameBuffer,但是正如上文所说,每生成一个FrameBuffer都需要占用一定的内存或者显存.因此,必须保证尽可能少创建FrameBuffer.而GPUImageFrameBufferCache就是用来管理所有的FrameBuffer的. 根据上面对GPUImageFrameBuffer的介绍,每个FrameBuffer其实就是一块内存或者缓存,因此只要它们的size和textu…
简述 GLProgram是GPUImage中代表openGL ES 中的program,具有glprogram功能.其实是作者对OpenGL ES program的面向对象封装 初始化 - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString; - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShad…
GPUImageContext类,提供OpenGL ES基本上下文,GPUImage相关处理线程,GLProgram缓存.帧缓存.由于是上下文对象,因此该模块提供的更多是存取.设置相关的方法. 属性列表 // GPUImage处理OpenGL绘制的相关队列,串行队列 @property(readonly, nonatomic) dispatch_queue_t contextQueue; // 当前使用的着色器程序 @property(readwrite, retain, nonatomic)…
第七篇 前言 本篇文章主要讲解下载操作的相关知识,SDWebImageDownloaderOperation的主要任务是把一张图片从服务器下载到内存中.下载数据并不难,如何对下载这一系列的任务进行设计,就很难了.接下来我们一步一步的分析作者在开发中的思路和使用到的技术细节. NSOperation NSOperation想必大家都知道,为了让程序执行的更快,我们用多线程异步的方式解决这个问题,GCD与NSOperation都能实现多线程,我们这里只介绍NSOperation.如果大家想了解更多N…
第一篇 前言 从今天开始,我将开启一段源码解读的旅途了.在这里先暂时不透露具体解读的源码到底是哪些?因为也可能随着解读的进行会更改计划.但能够肯定的是,这一系列之中肯定会有Swift版本的代码. 说说我的目的.想成为一名好的程序员,肯定绕不开模仿这条路.之所以做出这么一个决定,也是想提高自己写框架的能力,逻辑思维能力,扩展知识面.同时也能够给那些想了解这些框架的同学一些基本的解释.何乐而不为呢? 解读方法 对于框架的源码解读,我个人的习惯是先看头文件,先从头文件最简单的开始解读,也就是说首先看不…
第二篇 前言 本篇是和GIF相关的一个UIImage的分类.主要提供了三个方法: + (UIImage *)sd_animatedGIFNamed:(NSString *)name ----- 根据名称获取图片 + (UIImage *)sd_animatedGIFWithData:(NSData *)data ----- 根据NSData获取图片 - (UIImage *)sd_animatedImageByScalingAndCroppingToSize:(CGSize)size -----…
第三篇 前言 本篇主要解读SDWebImage的配置文件.正如compat的定义,该配置文件主要是兼容Apple的其他设备.也许我们真实的开发平台只有一个,但考虑各个平台的兼容性,对于框架有着很重要的意义.这篇文章的重点是抽取出对于iOS很重要的用法,能够在项目开发中提高效率. #import 导入这个头文件,我们就能访问系统提供的配置选项了,我们接下来会对该文件出现的配置属性做出解释. __OBJC_GC__ #ifdef __OBJC_GC__ #error SDWebImage does…
第四篇 前言 首先,我们要弄明白一个问题? 为什么要对UIImage进行解码呢?难道不能直接使用吗? 其实不解码也是可以使用的,假如说我们通过imageNamed:来加载image,系统默认会在主线程立即进行图片的解码工作.这一过程就是把image解码成可供控件直接使用的位图. 当在主线程调用了大量的imageNamed:方法后,就会产生卡顿了.为了解决这个问题我们有两种比较简单的处理方法: 我们不使用imageNamed:加载图片,使用其他的方法,比如imageWithContentsOfFi…
第五篇 前言 本篇主要讲解图片缓存类的知识,虽然只涉及了图片方面的缓存的设计,但思想同样适用于别的方面的设计.在架构上来说,缓存算是存储设计的一部分.我们把各种不同的存储内容按照功能进行切割后,图片缓存便是其中的一个. 我们在封装自己的图片缓存管理对象的时候,SDWebImageCache能够提供大约90%的代码给我们直接使用,基于这些代码,我们需要分析出作者的设计思想是什么?当需要缓存某个列表时,基于SDWebImageCache的设计思想,我们就能够设计出比较合理的缓存管理对象了. 所谓举一…