OpenGL的深度缓冲】的更多相关文章

传统的画2d画布就是后画的会盖在先画的上面,但是在画一些三维图形时,这很难控制 深度缓冲区的作用就是区分颜色所在的层次,防止把被遮挡住的颜色显示出来. 深度缓冲很强大,用起来很简单 开启深度缓冲(测试),注意是测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST);   清除深度缓存 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);     <!DOCTYPE html> <html lang="en">…
作者:Nin+.Lee 邮箱:lilei9110@gmail.com * 本文属原创,转载请注明出处. 在GLSL中,存在着sampler2D和sampler2DShadow两种2D贴图采样器.在对一个深度贴图(指内部格式为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_DEPTH_STENCIL的贴图)进行采样时,可以使用前述两种2D贴图采样器其中的一种进行采样.对两种2D贴图采样器取舍,与贴图对比模式(Texture Comparison Modes)有关. OpenGL 4.2提供了两种贴图对…
特效类即是GridAction类,其实就是基于网格的3D动作类.需开启OpenGL的深度缓冲,否则容易3D失真. 下边是一个snippet,创建网格对象,并将其添加到当前layer:同时,将进行3D特效的对象,添加到网格对象上. gridNodeTarget = NodeGrid::create(); addChild(gridNodeTarget);// add to current layer auto bg = Sprite::create("background.png");…
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联.      首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面).      然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面…
    在OpenGL和D3D11的管线中,像素shader之后的操作就是深度模版测试,深度模版测试是以sample为单位进行的,就是一个像素上可以有多个采样点,每个采样点都有深度信息.深度模版测试对每个采样点都要进行一次,如果是msaa,最后要对每次采样的像素结果进行resolve,得到最终的结果.在下面的链接中有msaa的介绍. http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/22/2783235.html     深度模版测试的流程如…
笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师.CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本篇博文主要是给读者解密关于游戏后处理渲染效果的原理,后处理渲染效果在Unity,UE4虚幻引擎等商业引擎 使用的许多. 比方Bloom,Blur.SSAO.PSSM.HDR等等…
http://zhidao.baidu.com/question/368299839.html&__bd_tkn__=6aa9196c746cd3357f1eec74aeb127b3950291e48078338d51fed8133ea5c69d362ad36bb4bcda3b39bb3949f6bbe47087ac3af56e60b1f4e7eb60157b5af530946ea1fb570f03de0125270dd437ba784d759374792fc88ea54d4375005c3b5…
开启深度测试后OpenGL就不会再去绘制模型被遮挡的部分,这样实现的显示画面更为真实,但是由于深度缓冲区精度的限制,对于深度相差非常小的情况(例如在同一平面上进行两次绘制),OpenGL就不能正确判定两者的深度值,会导致深度测试的结果不可预测,显示出来的现象时交错闪烁的前后两个画面,这种情况称为z-fighting. 在旋转(深度值发生变化)的情况下表现的更为明显,如下图所示:     应对这种情况的办法是使用glPolygonOffset给当前绘制对象设置一个深度偏移,函数原型是: void…
一: 首先就是关于几个坐标系统的概括: 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标. 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的.这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放. 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的. 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标.裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上. 最后,我们将裁剪坐标变…
下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是360度的旋转.锥体的底面总是朝向观察者.这个我们可以通过修改锥体底面的颜色方便观察.如下图: 正如上面的两幅图,在不同的角度看,底面永远都是在最上面.其实这是跟我们前面代码上的画图有关.前面我们的代码是,先画锥体的侧面,再画底面.类似于我们小学画画时一样,最后画的都是把前面画的给覆盖了. 那应该怎样…