在过去,一支优秀的广告片足以让消费者对一辆汽车产生兴趣.完美的底盘线条或引擎的轰鸣声便会让潜在买家跑到经销商那里试驾.现在,广告还是和往常一样,并没有失去其特性,但86%的买家在与销售交流之前会在网上进行全面调查,并带着问题来到4S店.所以一些汽车企业开始联合游戏设计师或专门从事3D可视化的机构合作,开发具有真实感的沉浸式服务体验应用,让消费者体验.当然,这些应用并没有取代试驾,汽车企业团队提供此服务,方便消费者在体验之前缩小他们的选择范围.同时,借助实时3D渲染云平台,用户可以随时随地的访问汽…
实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(1987年以前). 离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering).前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本. 画面渲染可以分为两…
0. 引言 主要讲讲对于实时访问数据库并渲染UI我的解决方法. 一开始查到了随让小程序是单线程的,但是有一个基本上是封装的worker线程,相当于可以自己自定义(类似于Android开发里的handler).我的想法是让这个线程,一直进行wx.request()的数据库访问操作,然后再根据拿到的信息是否变换来决定是否渲染UI.结果发现,worker不支持wx.的这些方法.... 但是,在之前获取用户登陆信息的时候,用到了回调函数(其实就是判断这个函数是否存在,不存在就创建一个,我的理解不知道对不…
前言 之前看了一篇文章:@Charlie.Zheng Web系统开发构架再思考-前后端的完全分离,文中论述了为何要前后分离,站在前端的角度来看,是很有必要的:但是如何说服团队使用前端渲染方案却是一个现实问题,因为如果我是一个服务器端,我便会觉得不是很有必要,为什么要前后分离,前后分离后遗留了什么问题,如何解决,都得说清楚,这样才能说服团队使用前端渲染的方案,而最近我刚好遇到了框架选型的抉择. 来到新公司开始新项目了,需要做前端框架选型,因为之前内部同事采用的fis框架,而这边又是使用的php,这…
文档对象模型(Document Object Model,简称DOM) 浏览器渲染引擎 一个渲染引擎 主要模块: HTML 解析器 解释 HTML 文档的解析器,将 HTML 文本 解析成 DOM 树 css 解析器 级联样式的解析器,为 DOM 中的各个元素计算出样式信息,为布局提高基础设施 javascript 引擎 使用 Javascript 代码可以修改网页的内容,也能修改 css 的信息 javascript 引擎能够解释 javascript 代码,并通过 DOM 接口和 CSSOM…
条件渲染和列表渲染 一.条件渲染 条件渲染较简单,使用 JavaScript 操作符 if 或条件运算符来创建表示当前状态的元素,然后让 React 根据它们来更新 UI. 贴一个小栗子: function UserGreeting(props) { return <h1>欢迎回来!</h1>; } function GuestGreeting(props) { return <h1>请先注册.</h1>; } function Greeting(props…
服务端渲染(SSR) 简述:     又称为后端渲染,服务器端在返回html之前,在html特定的区域特定的符号里用数据填充,再给客户端,客户端只负责解析HTML.     鼠标右击点击查看源码时,页面代码可以在源代码中看到.     性能消耗在服务器端,用户达到一定程度的时候,后端会考虑缓存     部分数据,避免消耗过多的资源重复渲染. 优点:     前端耗时少,首次渲染快,更快的内容到达时间     利于SEO 缺点:     网络传输数据量大,占用部分服务器运算资源     用户体验差…
一.目录 结构分析 node_modules:项目依赖文件(也可以说是模块) src:开发时所用的资源 assets:静态资源文件 App.vue:根组件(最基础的公共页面) main.js:实例化vue,引入基础组件 package.json:项目配置文件(管理项目的名称,版本号,需要的模块等) vue.config.js:vue配置文件 二. 数据绑定  循环渲染数据 数据渲染 <template> <div id="app"> <!-- 绑定数据 -…
Class与style绑定.条件渲染和列表渲染 目标: 熟练使用class与style绑定的多种方式 熟悉v-if与v-for的用法,以及v-if和v-for一起使用的注意事项 class与style绑定的多种方式 绑定class和style都是使用v-bind也就是: 无论是绑定class还是style,都有两种方式,一种是对象,一种是数组. class和:class是共存的 绑定示例 1.class对象绑定 <!-- 根据isActivity的真假,判断是否应用activity这个class…
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *ForwardBase.ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward.DeferredLighting的渲染模式下 *ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉 * Forward…