最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧. 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降.如果不用Effect框架,那么一个个Vertex Shader,Geometry Shader和Pixel Shader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码,再分别调CreateVertexShader, CreateGeometryShader和CreateP…
由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的directx sdk,由于directx sdk现在已经和windows sdk合并到一起了,只能去下windows sdk了.为了方便索性直接换了vs 2015社区版,里面自带了(windows sdk),既然sdk换了最新的,effect框架也要换最新的啊(Effect…
这里不再介绍effect框架的具体使用,有关effect框架使用可参考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 实现的功能依然是画一个简单的三角形,只不过使用了effect框架. 为了体现使用effect框架方便变量绑定的优点,我们对着色器代码做了修改,增加了一个常量float4x4 gWorldViewProj cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; }; float4 VS_M…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef…
原文:DirectX11笔记(十二)--Direct3D渲染8--EFFECTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78838316 概述 Effect Files Compiling Shaders 创建 Effect 示例 概述   Effect Framework 是一个工具代码的集合, 他提供了一个框架用于组织 shader 和渲染状态, 并由他们共同实现某种效果.   …
原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682213 前言 顶点结构与描述 创建并绑定输入布局 前言   在前几篇文章中我们主要学习了概念上的渲染管线, 那时我们更加注重说明渲染管线的含义和作用, 现在我们会转换方向, 开始学习使用API来配置渲染管线, 定义sha…
作者:the5fire | 标签: MVC  tornado  | 发布:2012-08-06 2:41 p.m. 文接上篇,看我一个简单的helloworld,虽然觉得这个框架着实精小,但是实际开发总不能这么用.所以还是应该按照实际开发来写一个helloworld. 既然是实际项目版的helloworld,那就要有组织结构,不能代码都塞在一个文件里. 大体结构如下: mvc_helloworld --__init__.py --urls.py --application.py --server…
1. Preface Constant buffer是我们在编写shader的时候,打交道最多的一种buffer resource了.constant表明了constant buffer中的数据,在一次draw call的执行过程中都是不变的:而在不同的draw call之间,我们可以修改其中的数据.它是我们把数据从CPU传递到GPU最常见的方法.constant buffer的概念和定义就不在这里赘述了,鄙文主要讨论如何优雅的管理constant buffer. 2. How to creat…
介绍:RESTful (Representation State Transfer) 描述了一个架构样式的网络系统,比如 web 应用程序.它首次出现在 2000 年 Roy Fielding 的博士论文中,他是 HTTP 规范的主要编写者之一.RESTful 指的是一组架构约束条件和原则,满足这些约束条件和原则的应用程序或设计就是 RESTful. 正文:Jersey RESTful 框架是开源的RESTful框架, 实现了JAX-RS (JSR 311 & JSR 339) 规范.它扩展了J…