今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了. 不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧. c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所…
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申请的内存作用于整个程序,而不是一个两个函数之内 3. 渲染树和整个游戏循环->引导出内存管理(全局变量,局部变量,和堆上申请的变量比较) 注:游戏循环:可以看作一种死循环 绘制 自动释放池的计数管理 绘制:包括时间调度,绘制结点等等 if (_purgeDirectorInNextLoop) { _…
在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性. 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比較经常使用的如智能指针,自己主动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能.要么仍然须要依赖于开发人员注意一些规则,要么给开发人员带来了另外一些非常丑陋的使用方法(实际上笔者非常不喜欢智能指针).因此,优秀的C++内存管理方案须要兼顾性能.易用性…
参考以下两篇文章 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 http://blog.csdn.net/whuancai/article/details/23347143 cocos2d-x 源码分析 : Ref (CCObject) 源码分析 cocos2d-x内存管理策略 http://www.tuicool.com/articles/YJJfim #define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TY…
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/651ca7d7a0aff6e055347f67        半夜没事干,研究内核,作为我cocos2d-x的第一篇教程.cocos2dx是一个树形结构的引擎,具体结构我暂时不分析,这里只讲内存管理.网上的分析都是说个纯理论,我深入代码内核,给大家详细讲解.最开始我们寻找一下这棵树的最大的根节点CCZone.class CC_DLL CCZone{public:    CCZone(CCObject *pObject = NUL…
使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C++ 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章.而对于使用者而言,并不需要对其内部有很深的了解,注重其“机制”,而非内部实现,在这里只是简单的聊一聊它的管理方式以及使用,固为浅说. 无用对象 与 管理对象 Cocos2d-x 将会在下一帧自动清理无用的对象,什么是无用的对象,通过 create() 方法创建的就是无用的对象. 为了简要说明,代码的组织设计一切从简,我们创…
因为cocos2dx我们的使用c++写的,所以内存管理就是一个绕只是去的坎,这个你不懂内存仅仅懂业务逻辑的话,还玩什么c++,今天看了半天这个东西,事实上本质上是理解的,可是就是有一个过不去的坎,最终在今天晚上搞定了,于是想给大家分享一下.争取我把网上的优质的精华在经过自己的理解.分享给大家啊. 内存的管理我们一般有两种方式,引用计数和垃圾回收. 我们cocos2dx採用的就是引用计数,而非常火的java就是垃圾回收.引用计数,垃圾回收具体解释: 引用计数:通过给每一个对象维护一个引用计数器,记…
cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); 基础:我们要先熟悉  release  释放该内存!       CCPoint *temp = new CCPoint(controlPoint.x, controlPoint.y); m_pControlPoints->addObject(temp); temp->release();…
Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \   static __TYPE__* create() \   { \       __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \       if (pRet && pRet->init()) \       { \           pRet->autor…
关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下: cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject. //CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放 unsigned int m_uReference; //管理内存的实质就是管理这些 “引用计数” 了,使用 retain 和 release 方法对引用计数进行操作 void release(void);//引用计数:--m_uReference v…
转载自 ocos2dx 内存管理 - 小花原创博客 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的.不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助.   C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁…
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动释放指针的.  不过在这之前,我们要先引入另一个类.Cocos2d-x的核心类之一CCDirector.这个类可以说是引擎最主要的类了,没有他,引擎内的所有东西都无法运转起来.由于这个类有点大,做的事情很多,我就不一一粘出来看了,我们只关心跟内存管理有关的函数.  因为一部片子只需要一个导演,所以C…
原文地址:http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的.不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助.   C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象…
cocos2dx基于引用计数管理内存,所有继承自CCObject的对象都将获得引用计数的能力,可通过调用retain成员函数用于引用计数值,调用release减少引用计数值,当计数值减为0时销毁对象. cocos2dx的对象管理是树形结构的,可通过调用父亲节点的addChild成员函数将一个子节点对象添加到父节点中,当子节点被添加到父亲节点中,子节点的引用计数值加1,如果通过removeChild将子节点从父节点中移除子节点的引用计数值减1.当父节点被销毁时,会遍历其所有的子节点,将其子节点的引…
原文地址: http://www.zaojiahua.com/memory-management.html cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,想想看你在写程序的时候对于cocos2dx中的类是不是大多数都是通过工厂方法获得的一个指针,你见过在栈上分配内存空间的情况吗?所以问题来了,既然在堆上分配内存空间,那么如何管理这个内存空间,什么时候应该释放就是个问题了!在程序中,当我们创建了一个对象的时候,这块内存空间经常是被不同的对象引用,如果删除的早了,有对象还在引用这块内存空间那么程序必然…
从源代码版本号3.x.转载请注明 cocos2d-x 总的文件夹的源代码分析: http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.Ref,AutoreleasePool.PoolManager Ref中包括了一个叫referenceCount的引用计数,当一个Ref类的变量被new的时候,其referenceCount的引用计数被置为1. 当中有三个重要的操作,retain.release,autorelease,以下源代码分析…
一. ARC的基本概念 1. 在objc中采用automatic reference counting 机制, 让编译器来进行内存管理.在降低程序崩溃,内存管理泄漏等风险的同时,很大程度减少了程序员的工作量. -------摘自苹果发开者文档 2. 自动引用计数的思维方式:    2.1 自己生成的对象,自己持有.      2.2 非自己生成的对象,自己也能持有.      2.3 不再需要自己持有对象时释放.      2.4 非自己持有的对象无法释放.    3.  对象操作与OBJC方法…
持续更新吧. 刚开始看了一些. 一,CCObject  提供引用计数 1,unsinged int m_uReference; //此为CCOBject的引用计数,初始化为 1: new CCObject();起引用计数为1. 这一点,与oc内存管理一致,不多写啦. 2, AutoRelease(); CCPoolManger::sharedPoolManger()->AddObject(this);//将this 放入 AutoReleasePool; 其中CCPoolManger是一个单例,…
专题:Linux内存管理专题 关键词:mm.vaddr.VMA.page.pfn.pte.paddr.pg_data.zone.mem_map[]. 1. 内存管理数据结构的关系图 在大部分Linux系统中,内存设备的初始化一般是在BIOS或bootloader中,然后把DDR的大小传递给Linux内核.因此从Linux内核角度来看DDR,其实就是一段物理内存空间. 1.1 由mm数据结构和虚拟地址vaddr找到对应的VMA extern struct vm_area_struct * find…
1.一帧开始之后的过程中,将所有执行到的autorelease的对象加入到池中:2.一帧结束之前取出池中的所有对象记作objs,清空池:3.对取出来的objs进行遍历,每个元素进行一次release: 每一帧都执行上述三步.另外,就是一个对象的析构函数中会对所有的子对象执行一次subObj->release():…
Cocos2d-x使用的内存管理方式是引用计数.引用计数是一种非常有效的机制.通过给每个对象维护一个引用计数器,记录该对象当前被引用的次数.当对象添加一次引用时,计数器加1:而对象失去一次引用时.计数器减1:当引用计数为0时,标志着该对象的生命周期结束,自己主动触发对象的回收释放.引用计数的重要规则是每个程序片段必须负责任地维护引用计数,在须要维持对象生存的程序段的開始和结束分别添加和降低一次引用计数,这样就能够实现十分灵活的内存管理. 接下来看一下Cocos2d-x 3.1 版本号的源代码是怎…
目标读者:了解 Cocos2d-x 中的节点以及节点树,了解引用计数,了解游戏主循环等概念. 本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用.借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程.其次通过源码解析介绍其内部的实现原理.加深理解,从而在有需要的时候绕开引擎建立自己的内存管理机制. 一.Cocos2d-x 3.2 内存管理的两个方面   1) 通过加入 autorelease 来自动释放那些创建后未使用的对象. 2) 通过节点管理来保证对象在弃用后及时地删除. 1.…
(一) cocos2d-x 内存管理 cocos2d里面管理内存采用了引用计数的方式,具体来说就是CCObject里面有个成员变量m_uReference(计数); 1, m_uReference的变化 对象初始化:m_uReference = 1 retain:++m_uReference release:--m_uReference,if(m_uReference == 0) delete 对象 addxxx:一般具有add语义代码会retain对象,比如说addChild removexx…
菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——内存管理 2014-12-10 分类:Cocos2d-x / 游戏开发 阅读(394) 评论(6)    亘古不变的东西 到现在,内存已经非常便宜,但是也不是可以无限大的让你去使用,特别是在移动端,那么点内存,那么多 APP要抢着用,搞不好,你占的内存太多了,系统直接干掉你的APP,所以说了,我们又要老生常谈了——内存管理.总结COM开发的时候,分析过COM的 内存管理模式:总结Lua的时候,也分析了Lua的内存回收机制:前几天,还专门写了C++中的智能指针…
ARC下需要注意的内存管理 2016/04/03 · iOS开发 · 内存管理 分享到:1 原文出处: 一不(@luoyibu)    之前发了一篇关于图片加载优化的文章,还是引起很多人关注的,不过也有好多人反馈看不太懂,这次谈谈iOS中ARC的一些使用注意事项,相信做iOS开发的不会对ARC陌生啦.这里不是谈ARC的使用,只是介绍下ARC下仍然可能发生的内存泄露问题,可能不全,欢迎大家补充. Ps:关于ARC的使用以及内存管理问题,强烈建议看看官方文档,里面对内存管理的原理有很详细的介绍,相信…
Linux的内存管理涉及到的内容非常庞杂,而且与内核的方方面面耦合在一起,想要理解透彻非常困难. 在开始学习之前进行了一些准备工作<如何展开Linux Memory Management学习?>, 1. 参考资料 遂决定以如下资料作为参考,进行Linux内存管理的研究: <奔跑吧 Linux内核>:以第2章为蓝本展开,这是目前能获取的紧跟当前内核发展(Linux 4.0),并且讲的比较全面的一本资料. <Understanding the Linux Virtual Memo…
Objective-C的内存基本管理 在OC中每一个变量都保存着引用计数器,当这个对象的引用计数器为0的时候该对象会被回收.当使用alloc.new或者copy创建一个对象的时候,对象的引用计数器被置为1. 给对象发送一条retain消息,能够使引用计数器+1. 给对象发送一条release消息,能够使引用计数器-1. 当OC被销毁的时候会发送一条dealloc消息(不要直接调用,由系统调用),能够重写dealloc方法.在该方法中释放相关资源. 能够给对象发送retainCount消息获取对象…
c++的内存管理一直以来都是个问题,也有多种实现方案,比如智能指针,使用引用计数等,cocos2d-x也需要涉及到内存的管理. cocos2d-x是如何管理内存的呢? cocos2d-x的内存管理主要使用引用计数的机制进行内存的自动管理或者手动管理 常用的谁 new 了,谁delete .这种方式很容易造成内存的碎片,严重的可能会造成内存的泄露,因为不是每个程序员都会记得在哪释放 cocos2d-x的内存管理分为手动内存管理和自动内存管理.在内存管理中,有一个很重要的类CCObject . 类C…
由于开始并没有介绍C++语言,C++的内存管理当然也没进行任何的说明,为了掌握Cocos2d-x中的内存管理机制,是有必要先了解一些C++内存管理的知识.C++内存管理非常复杂,如果完全地系统地介绍可能需要一本书的篇幅才能解释清楚.这里只给大家介绍C++内存管理最为基本的用法. 内存分配区域创建对象需要两个步骤:第一步,为对象分配内存,第二步,调用构造函数初始化内存.在第一步中对象分配内存时候,我们可以选择几个不同的分配区域,这几个区域如下:栈区域分配.栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率…
转自:http://www.2cto.com/kf/201307/227142.html 既然选择了C++作为游戏开发的语言, 手动的管理内存是难以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式, 事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了), 因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式, 并且在使用时头脑清晰, 不能混用, 不然等待你的就是无穷的噩梦, 因为引用计数的原因, 问题比起纯粹的C++内存泄漏还要难以定位的多. 这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的…