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9.Vsync第二部分 在上一篇中我们讲到,视图的刷新需要很多步骤, void SurfaceFlinger::handleMessageRefresh() { ATRACE_CALL(); preComposition(); //合成前的准备 rebuildLayerStacks();//重新建立layer堆栈 setUpHWComposer();//HWComposer的设定 #ifdef QCOM_BSP setUpTiledDr(); #endif doDebugFlashRegions…
8.Vsync 8.1概论 VSYNC(Vertical Synchronization)是一个相当古老的概念,对于游戏玩家,它有一个更加大名鼎鼎的中文名字—-垂直同步. “垂直同步(vsync)”指的是显卡的输出帧数和屏幕的垂直刷新率相同,这完全是一个CRT显示器上的概念.其实无论是VSYNC还是垂直同步这个名字, 因为LCD根本就没有垂直扫描的这种东西,因此这个名字本身已经没有意义.但是基于历史的原因,这个名称在图形图像领域被沿袭下来.在当下,垂直同步的含义我们可以理解为,使得显卡生成帧的速…
原地址:http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7794556 Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间.一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了.我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正.在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重.这个是什么呢,这个就是垂直同步,稍后再做解释.我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project se…
原文:http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7794556 Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间.一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了.我在这里解释一下 原因,如有错误,欢迎指正.在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重.这个是什么呢,这个就是垂直同步,稍后再做解释.我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project se…
原文地址:http://blog.csdn.net/jinzhuojun/article/details/17293325 Android 4.1(Jelly Bean)引入了Vsync(Vertical Syncronization)用于渲染同步,使得App UI和SurfaceFlinger可以按硬件产生的VSync节奏来进行工作.关于VSync的介绍详见博文http://www.androidpolice.com/2012/07/12/getting-to-know-android-4-1…
今天调试 视频 4k(3840 x 1920)的vsync信号(时钟为 297Mhz) 进入 170Mhz 的时钟域, 发现输出来的信号信号抖动特别厉害.后来才发现这是不同一时候钟域 造成的影响. 快 时钟域的信号进入 慢时钟域 可能出现 採集不到的情况.所以我把 一个时钟的高电平 变为 3个时钟的高电平, 这样就能保证 慢时钟域肯定可以採集到. always @(posedge clk or negedge reset_n) begin if (~reset_n) begin rdaddr_r…
VSync是垂直同期(Vertical Synchronization)的简称.主要的思路是将你的FPS和显示器的刷新率同期起来.其目的是避免一种称之为"撕裂"的现象.再以下我将具体介绍这些内容. 每一台CRT显示器都有自己的刷新率.其单位是HZ.其数值是显示器每秒钟更新画面的次数.不同的显示器支持再不同分辨率下的不同刷新率.它的范围能够从低到60高到100.注意它不是你游戏中所提到的那个FPS.假设你设置了一个特定的刷新率,显示器将一直依照这个速率刷新画面.甚至画面没有不论什么的改变…
Preface Android中,Client测量和计算布局,SurfaceFlienger(server)用来渲染绘制界面,client和server的是通过匿名共享内存(SharedClient)通信. 每个应用和SurfaceFlienger之间都会创建一个SharedClient,一个SharedClient最多可以创建31个SharedBufferStack,每个surface对应一个SharedBufferStack,也就是一个Window.也就意味着,每个应用最多可以创建31个窗口…
想想自己写的什么垃圾代码导致Vsync不能及时处理#(不高兴) 想不开? 实际开发中性能问题不好复现?这你就可能需要一些工具来帮你检测这种情况. 首先是Android系统自带的工具(4.1之后的版本),Profile GPU rending(GPU呈现分析),点击打开"以条形展示"之后,手机屏幕下方和上方会出现频谱,这个图有四个颜色的柱子,分别对应: 蓝色:绘制时间,即创建和更新DisplayList的时间.蓝色线较高的地方,代表有可能有些任务需要重新绘制,或者onDrow方法中处理的…
在手机平台,LCD,Camera,TV的接线上,都会用到PCLK,VSYNC和HSYNC这三个信号.可见这三个信号和显示关系非常大.首先我们先看这三个信号的作用: PCLK:有些方案给他起名字叫:DotCLK.是像素点同步时钟信号.也就是每个PCLK对应一个像素点. VSYNC:是场同步信号.以高电平有效为例,VSYNC置高直到被拉低,这个区段所输出的所有影像数据组成一个frame. HSYNC:是行同步信号.就是在告诉接收端:“HSYNC”有效时段内接收端接收到的所有的信号输出属同一行. 若要…