Unity3D之如何将包大小减少到极致】的更多相关文章

http://www.luzexi.com Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看<unity3d-texture图片空间和内存占用分析>.因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼.我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法. 首先来展示下,官方如何说的: (http://docs.unity3d.com…
原文:SQLSERVER复制优化之一<减少包大小> SQLSERVER复制优化之一<减少包大小> 自从搭了复制之后以为可以安枕无忧了,谁不知问题接踵而来 这次遇到的问题是丢包,不知道情况的读者可以先看一下我之前写的一篇<SQLSERVER监控复制并使用数据库邮件功能发告警邮件> 因为机房C和机房A不在一个局域网,网络状况不是太好 分发积压的命令经常处于20W+条,复制并没有报错,每次传递的事务都是少于30个,正常来讲SQLSERVER默认每次会传输100个事务 后来测试…
最近太忙好久没有写随笔,放假才有空写写随笔. 最近在项目中一直在做包大小优化 随着业务需求的增加,包大小是忍不住的往上涨 为了提高应用市场下载转化率,一直在优化包大小 首先 分析你的apk中占比的主要成分,以及可以减少的部分 一般主要有下面几部分构成你包的大小 1. 资源(主要是图片资源,布局,assets等) 2. so大小 3. 三方库 4. 二方库 5. 业务功能 主要从上面的几部分来进行优化 1.通过压缩图片.重点出一套图片删除其他的图片.简单的图形通过shap代替png 2. 大的背景…
.NET Core 2.0减小体积瘦身官方工具 IL Linker. IL Linker 来源于mono的linker  https://github.com/mono/linker,目前还是预览版本. 在一般的情况下,链接器可以将应用程序的大小减少50%,大型应用程序的大小可能更有利,链接器会删除应用程序中的代码和依赖库,而这些代码不会被任何代码路径访问.它实际上是应用程序特定的无效代码分析. 下面正式开始体验 版本必须为.NET Core 2.0 新建应用 新建一个控制台应用 dotnet…
.NET Core 2.0应用程序减小体积瘦身官方工具 IL Linker. IL Linker 来源于mono的linker  https://github.com/mono/linker,目前还是预览版本. 在一般的情况下,链接器可以将应用程序的大小减少50%,大型应用程序的大小可能更有利,链接器会删除应用程序中的代码和依赖库,而这些代码不会被任何代码路径访问.它实际上是应用程序特定的无效代码分析. 下面正式开始体验 版本必须为.NET Core 2.0 新建应用 新建一个控制台应用 dot…
降低学习成本是每个.NET传教士义务与责任. 建立生态,保护生态,见者有份. 对于apk 包的大小大家都是很敏感的,虽然现在安卓手机的性能和存储越来越厉害了.本着能少一点是一点的态度,我们还是要深入理解下xamarin 生成的apk包里面有那些内容. 原文来自于:https://developer.xamarin.com/zh-cn/guides/android/advanced_topics/application_package_sizes/ 本文研究了Xamarin.Android应用程序…
TCP.UDP数据包大小的确定 UDP和TCP协议利用端口号实现多项应用同时发送和接收数据.数据通过源端口发送出去,通过目标端口接收.有的网络应用只能使用预留或注册的静态端口:而另外一些网络应用则可以使用未被注册的动态端口.因为UDP和TCP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535.动态端口的范围是从1024到65535. MTU最大传输单元,这个最大传输单元实际上和链路层协议有着密切的关系,EthernetII帧的结构DMAC+SMAC+Type+Data+CRC由于…
SQLSERVER复制优化之一<改变包大小> 自从搭了复制之后以为可以安枕无忧了,谁不知问题接踵而来 这次遇到的问题是丢包,不知道情况的读者可以先看一下我之前写的一篇<SQLSERVER监控复制并使用数据库邮件功能发告警邮件> 因为机房C和机房A不在一个局域网,网络状况不是太好 分发积压的命令经常处于20W+条,复制并没有报错,每次传递的事务都是少于30个,正常来讲SQLSERVER默认每次会传输100个事务 后来测试了一下网络情况 从分发服务器ping一下订阅服务器,ping  …
   TCP.UDP数据包大小的确定   http://blog.163.com/jianlizhao%40126/blog/static/1732511632013410101827640/   UDP和TCP协议利用端口号实现 多项应用同时发送和接收数据.数据通过源端口发送出去,通过目标端口接收.有的网络应用只能使用预留或注册的静态端口:而另外一些网络应用则可以使用未被 注册的动态端口.因为UDP和TCP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535.动态端口的范围是从1…
1.概述 首先要看TCP/IP协议,涉及到四层:链路层,网络层,传输层,应用层. 其中以太网(Ethernet)的数据帧在链路层 IP包在网络层 TCP或UDP包在传输层 TCP或UDP中的数据(Data)在应用层 它们的关系是 数据帧{IP包{TCP或UDP包{Data}}}     不同的协议层对数据包有不同的称谓,在传输层叫做段(segment),在网络层叫做数据报(datagram),在链路层叫做帧(frame).数据封装成帧后发到传输介质上,到达目的主机后每层协议再剥掉相应的首部,最后…