OpenGL的shader编写,GLSL基本语法】的更多相关文章

重要!!! 文章中涉及到的代码在我的GitHub仓库里应该都能对应找到, 关于学习OpenGL的实操项目一般都会在GLBIproject1,2,...中对应找到 每个仓库中都有不同的版本的项目,更新版本项目对于的知识的理解更准确. OpenGL新人一枚,希望可以再此和大家分享有用的知识,少走弯路 文章会定期更新,把前面几段已经整理过的知识更完后,接下来每周至少会更两次. 文章如果有不对的,理解错误的地方,也非常希望在这里可以得到大家的批评和指正,在此十分感谢大家…
一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),我们知道,在OpenGL中顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置.片元着色器是针对每个片元,片元可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色或者纹理.如下是在相机预览中使用的两个着色器的代码段: priv…
CSharpGL(11)用C#直接编写GLSL程序 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 由来 本项目的目的:使开发者可以直接用C#书写GLSL代码. 现在(2016年1月30日)编写GLSL的shader程序时,并没有什么好的开发环境.智能提示.代码补全…
0x00 写在前面 最近在学习由 Patricio 编写的 The Book of Shaders,这是一本关于 Fragment Shaders(片段着色器)的入门指南.为了在一个相对熟悉的平台运行着色器代码,最后决定使用 VS Code 来配置开发环境.配置好的 VS Code 支持语法检测及代码提示,同时还可以实时预览修改的结果. 本文简单记录下安装和配置的过程. 0x01 安装 VS Code 及相关插件 第一步:安装 VS Code 第二步:在 VS Code 中安装相关的插件 安装插…
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/tutorial_32.html)玩一下NEHE的拾取游戏.用鼠标点击飞过屏幕的物体就会击中它,这就是拾取的意义. Legacy OpenGL VS Modern OpenGL Legacy OpenGL就是使用glTranslate.glRotate.gluScale.gluLookAt.glPer…
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2) 上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现.在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处理GL_LINES.GL_TRIANGLES等时会遇到同一图元的各个顶点颜色不同的问题,这就不能正确拾取了,本篇来解决这个问题. 对于GL_LINES,可以用 ; 来使得每个线段图元的两个顶点颜色分别相同:对于GL_TRIANGLES,则用 ; .但是这个方法无法应用到存在共享顶点的GL_LINE_…
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个VBO的gl_VertexID都是从0开始的,那么如何区分不同VBO里的图元呢? 指定起始编号 其实办法很简单.举个例子,士兵站成一排进行报数,那么每个士兵所报的数值都不同:这时又来了一排士兵,需要两排都进行报数,且每个士兵所报的数值都不同,怎么办?让第二排士兵从第一排所报的最后一个数值后面接着报就…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603 研究了一个雪花飘落效果.感觉挺不错的.分享给大家,效果例如以下: 代码例如以下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChan…
学OpenGL以来一直苦恼没有像DX那样可以读取二进制Shader使用的方法,除去有时不想公开自己写的牛逼Shader的心理(虽然目前还从没写过什么牛逼的Shader), 主要是不用现场编译,加快读取速度. 好吧,这些其实都是借口,就是TM不想让你看到我写的代码,这才是最主要的原因... 关于SPIR-V,这里有个文章说明. http://gad.qq.com/program/translateview/7172708 网上的OpenGL教程似乎都没有介绍如何使用OpenGL Compute S…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c7d49f20102v4qm.html Patch is just an ordered list of vertices (在tessellation shader里面比较重要的概念就是这个patch,patch是一系列的顶点,OpenGL规定patch的vertex数量必须至少大于等于3) The tessellation process doesn’t operate on OpenGL’s classic geometri…
这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人 文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明. 源码如下: HelloWorl…
一.环境准备: 系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老,只能支持到opengl3.0,所以讲默认显卡设置为独显. 开发环境:vs2010 PS:查看机器及显卡支持的OpenGL版本可以使用工具GPU_Caps_Viewer_v1.18.1或者更高版本 二.OpenGL拓展包下载: 2.1 GLEW:windows开发环境,默认只支持opengl1.1的…
目录(?)[-] 综述 编译一个Shader 链接一个Shader 删除一个Shader 指定使用一个Shader Program 删除一个Shader Program 备注 这篇文章讲述了Shader是如何编译和链接,最终在OpenGL程序中使用的.当然,不了解这些我们仍然可以正常工作,但是作为初学者,了解这些会让我更能明白自己在干嘛... 综述 哈,大名鼎鼎的Shader终于让我给见到了……之前在学习Unity3D的时候就被群里的大牛耳濡目染说Shader如何如何重要,现在终于轮到自己领教了…
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.…
学了接近一个月的OpenGL,最终要排上用场了...好吧,就从学到的shader(着色器)开刀吧. 先简单的介绍shader,shader事实上是显卡的功能,就是利用显卡的GPU去做图像处理的工作,而不是CPU,这样能够在一些复杂的大程序中释放CPU空间而提高效率.这篇文章仅仅是简单的介绍shader的使用,并没有介绍着色语言的语法结构等方面内容.后面等自己研究好了继续更新. 使用shader,一般要经过一下几个步骤: 1.创建shader,这里会使用到glew的拓展库,应该包括glew.h和g…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定义了一个类,方便代码阅读与编写. 1,首先新建要给shader类:shader_s.h (1)shader_s.h #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件 #includ…
glsl是什么就不多说了.这里只介绍一下glsl中一些限定符. glsl中包含两类具有定义性质的符号,一类是和c++中定义变量的一样的符号,用来说明存放数据的类型,如float,int,bool.还有一类是的功能类似于c++中的private,protect,public,是用来说明变量被访问的方式,glsl中常用的限定符包含三个,uniform,attribute 以及 varying,称为限定符(还有一个const,就不多说了). uniform限定了该变量是随着图元变化而变化的,也就是说在…
1.需要shader在OpenGL中工作,必须经过如下过程 2.代码实现 /********** * loadshader.h **********/ #pragma once #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN 1 #define GLFW_NO_GLU 1 #include <Windows.h> #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h&…
vim-snipmate真的很好用,以前好多编写代码的问题得到完美的解决.还附带提升我对vim的理解和信心,在这里感谢一下作者.thank you. 1.现说一下我浓缩的重要语法. 1.定义是下面这样,注意中间必须是一个制表符<TAB>不能用空格代替. snippet<TAB>关键字 代码片段 2.变量.${#},#代表变量数值,从1开始.还可以添加默认值.例如:${1:true},${2:/*condition*/},${3},${4:data},${5}等等.每按一次<T…
http://www.jianshu.com/p/1e402922ee32/ Markdown——入门指南 字数2231 阅读307754 评论115 喜欢1350 转载请注明原作者,如果你觉得这篇文章对你有帮助或启发,也可以来请我喝咖啡. 导语: Markdown 是一种轻量级的「标记语言」,它的优点很多,目前也被越来越多的写作爱好者,撰稿者广泛使用.看到这里请不要被「标记」.「语言」所迷惑,Markdown 的语法十分简单.常用的标记符号也不超过十个,这种相对于更为复杂的 HTML 标记语言…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324 Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作.不含GS的可编程管线的传统处理流程是: 1.       顶点数据准备 2.       Vertex Shader操作 3.       完成Vertex Shader 4.       光栅化操作 5.       Fragment Shader 6.       完成…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441 AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例.非常有研究价值. 曾经研究的时候.因为其内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析. 这一段时间研究shader技术比較多一些,就从shader的这一方面開始吧.首先分析当中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postScreenEffect).效果例如以下: 事实上这是一种的Bloom效果,相关文件有:M…
An example function definition is given here for a simple function that computes basic diffuse lighting: vec4 diffuse(vec3 normal, vec3 light, vec4 baseColor) {     return baseColor * dot(normal, light); } One note about functions in the OpenGL ES Sh…
欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/50753008 shader 部分介绍: properties:属性部分 material:材质部分 lighting: 启用光照(顶点光照) settexture : 设置贴图 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravit…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295 本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息.并实现卡牌特效. 执行效果例如以下: 代码例如以下: Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D)…
GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运行时(run time)确定的,而非编译期(compile time).GLEW可以在运行时加载OpenGL API. GLFW允许我们跨平台创…
原文链接传送门 译序 早前学OpenGL的时候还是1.x版本,用的都是glVertex,glNormal等固定管线API.后来工作需要接触DirectX9,shader也只是可选项而已,跟固定管线一起混用着.现在工作内容是手机游戏,又转到OpenGL ES,发现OpenGL的世界已经完全不同了,OpenGL ES 2.0版本开始就不再支持固定管线,只支持可编程管线. 国内很多资料教程参差不齐,旧式接口满天飞.在知乎看到这一系列教程,觉着挺好,就想着一边学顺便翻译下.毕竟手游市场的机遇和竞争压力都…
引自:https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/73613644 GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include <GL/gl.h>来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运…
一.什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色语言)小程序,运行在GPU(图形处理器),而非CPU使用GLSL语言编写,看上去像c或c++,但却是另外一种不同的语言.使用shader就像写个普通程序一样,写代码-->编译-->链接在一起才能生成最终的程序. 着色器类似一个函数调用的方式--数据传输进来,经过处理,然后再传输出去.每个着色器看起来像一个完整的c程序,它的输入点就是一个名为main()的函数,但与c不同的是,GLSL的main函数没有任何参数,也没有返回值.…
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符. (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量: attribute:用于经常更改的信息,只能在顶点着色器中使用: uniform:用于不经常更改的信息,可用于顶点着色器和片元着色器: varying:用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递的变量. 然后是基本数据类型,int.float.bool.注意float可以指定精度: highp:32bit,一…