目前市面上的游戏外设,要么支持传统的DirectInput接口,要么支持最新的XInput技术.今天在这里聊一聊,如何通过XInput技术实现对这类游戏外设相关信息的捕获.关于DirectInput与XInput间的区别,可以参考 XInput和DirectInput文章.   相较于DirectInput来说,XInput在针对游戏外设编程时就简单明了很多,不需要太多繁琐的代码就可以轻松获得游戏外设的状态.   首先,在应用程序头文件中添加以下信息,代码如下: #include <XInput…
三自由度的动感座椅可以让玩游戏人员在玩的过程中随座椅一起晃动,通过应用程序对方向盘动作的抓取来实现体感,动作类型主要分为加速(后仰,对应踩油门).减速(前倾,对应踩刹车 ).左转(向左打方向盘).右转(向右打方向盘).座椅通过3个电缸支撑起来,程序初始化之后,会让三个电缸依据自己的行程运动到中间位置,动作类型的角度依据机械结构来进行自定义.以上是针对整体项目的一个简单介绍,接下来想说明一下如何通过代码的方式来实现对游戏方向盘的数据抓取.常规的思路有2种:1种是通过DirectInput技术,一种…
        经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程"ActionScript3游戏中的图像编程"最终在今日划上了完美的句号!这其中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是其中图像处理方面的经验心得.尽管使用的语言是眼下可能正在没落的ActionScript3.0,但因为其中渗透着深刻的编程思想和有用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您能够把从本教程学到的知识轻松移植到其它支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本教程还…
任务描述:实现了动态弹球的功能,对于有弹球功能的SE游戏奠定了基础. package 运用线程技术的小球; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*;//不清楚这个有什么用 import java.util.*; import javax.swing.*; public class Bounces { public static void main(String[] args) { // TODO Aut…
方案架构 PC端视频直播与录播功能为游戏厂商宣传,玩家个人秀,大型电竞赛事提供完美的技术解决方案. 直播形式灵活多变不,同音源的选择,画面切换,游戏中嵌入摄像头丰,富解说画面.突出主播个人魅力与粉丝形成强烈共鸣. 应用场景扩展 点击立即体验(锐动SDK解决方案)…
游戏能够概括为三类:单进程联机(超级玛丽).小规模联机(魔兽争霸.CS),大规模联机(魔兽世界). watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZmx1c2h0aGluaw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5u…
第五章 函数式编程-基础5.1 函数式编程内容说明5.1.1 函数式编程内容5.1.2 函数式编程授课顺序5.2 函数式编程介绍5.2.1 几个概念的说明5.2.2 方法.函数.函数式编程和面向对象编程关系分析图5.2.3 函数式编程小结5.3 为什么需要函数5.4 函数的定义5.4.1 函数的定义5.4.2 快速入门案例5.5 函数的调用机制5.5.1 函数的调用过程5.5.2 函数的递归调用5.5.3 递归练习题5.6 函数注意事项和细节讨论5.7 函数练习题5.8 过程5.8.1 基本概念…
Windows程序一般都等待用户进行一些操作,然后响应并採取行动. 一般来说.对win32的程序的操作都会转换为系统事件队列中的消息,如按键消息WM_KEYDOWN,WM_MOUSECLICK等传递键盘以及鼠标的操作消息. 系统消息传递给程序的本地事件队列.然后在传递给WinProc()函数进行主窗体的消息处理,处理完消息后.程序转到WinMain()主函数中,而此时一般主函数依旧在进行消息循环,于是又等待新的消息并运行. win32的程序都是有winmain開始,最简单的一个win32程序.从…
Mad Libs游戏: 代码: name1=input("请输入一个名字:") name2=input("请输入一个名字:") print("{}才刚刚开学\n就被一直等候多时的{}表白了\n".format(name1,name2)) 运行结果: 华氏与摄氏温度的相互转换 代码: name1=input("输入摄氏温度:") name2=int(name1)*9/5+32 input("当输入的摄氏温度为{0}时,…
说明一下:BPI是对拍死的BPI的计数,对应最终的成绩RANK是难度 数值越低难度越高 每当打死10个BPI以后就会减一即难度高一级 默认初始化RANK等于15 DIE是存在的BPI数量,一旦数量大于或者等于5就GameOver了..........最后会把最终成绩打印在屏幕和终端上. 下面仅仅是主函数代码: int main(int argc,char **argv) { byte xx=0,yy=0,BPI[8]={0,0,0,0,0},A_BPI_Start[8]={0,0,0,0,0},…