SKNode的渲染顺序】的更多相关文章

[SKNode的渲染顺序] SKNode的zPosition属性,指定相对于其父视图的z轴坐标. The default value is 0.0. The positive z axis is projected toward the viewer so that nodes with larger z values are closer to the viewer. zPosition越大,则越接近用户,即zPosition值大者会把小的给覆盖掉. When a node tree is r…
http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733 之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结: Unity UGUI 1.Unity3d中的渲染顺序如下:   不同的Camera的Depth   相同Camer…
SVG是严格按照定义元素的顺序来渲染的,这个与HTML靠z-index值来控制分层不一样. 在SVG中,写在前面的元素先被渲染,写在后面的元素后被渲染.后渲染的元素会覆盖前面的元素,虽然有时候受透明度影响,看起来不是被覆盖的,但是SVG确实是严格按照先后顺序来渲染的. 注意:SVG是以XML定义的,所以是大小写敏感的,这点与HTML不一样. 关于z轴显示问题的解决方案: 注:动态移动对应的标签在SVG文档中的顺序,在文档结尾处的显示在z轴的上部. Html代码 <svg style='borde…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体,反之,有些半透明物体将看不到半透效果 3,在同一队列中,若材质不同,绘制顺序不定,在framedebuger中,移动相机,可以看到绘制顺序不断变换. 举例:有两个不透明队列:20001(a,b,c三…
在父组件中,如下图渲染子组件,那如何在父组件中加入一些数据获取逻辑且能控制子组件渲染呢. 就是像在上图中红框圈起来的那样,挂个 ok(其他你自己定义的也可以) 参数,同时在父组件的任何生命周期中去改变这个值,以控制子组件及其数据显示. 觉得ok的话请点一波推荐,谢谢!…
1.决定UI渲染在所有物体前,ZTest Always,Canvas中的RenderMode影响该值. 2.都是ZTest Always 时影响覆盖的因素: 父子及先后关系: 渲染队列: sortingOrder:对应Canvas中的OrderInLayer.LineRenderer.sortingOrder…
工作中要对一个表格做再次更新, 可能是渲染后更新或者部分组件渲染之后, 对页面效果做处理 之前对react的理解, 仅仅停留在render渲染. 这次好好理解了下react的生命周期 1 react组件有三种状态 Mounted(已插入真实的DOM) Updating(正在被渲染) 和 Unmounted已移除真实DOM 2 每个状态有两种处理方法 will(进入状态之前调用) 和 did(进入状态之后调用) 3 三种状态总共有5种处理方法, componentWillMount(插入真实DOM…
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801 为NGUI panel 添加 sorting layer 接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置. ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码: 文件:UIDrawCall.cs  109行左右 [csharp] view plain copy…
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender…
1 .引言随着计算机可视化.虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求.传统的直接使用底层图形接口如OpenGL.DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大.周期性长.维护困难的缺陷.为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等.渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型.本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率.场景管理.功能支持.可扩展性等方面的异同.…
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种) 比Camera层稍低一层的是sort…
Cocos2Dx之渲染流程 发表于8个月前(2014-08-08 22:46)   阅读(3762) | 评论(2) 17人收藏此文章, 我要收藏 赞2 如何快速提高你的薪资?-实力拍“跳槽吧兄弟”梦想活动即将开启 渲染时一个游戏引擎最重要的部分.渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情.这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的.Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序.这个做法类似于photoshop中图层的概念. 开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景.为了对比 是需要使用2个材质球的. 打开我们的shader,稍微编辑一下即可看到效果.过程简单如下: Shader "91YGame/DepthSort" {…
IE下载或者渲染顺序大致如下: IE下载的顺序是从上到下,渲染的顺序也是从上到下,下载和渲染是同时进行的. 在渲染到页面的某一部分时,其上面的所有部分都已经下载完成(但并不是说所有相关联的元素都已经下载完.)在下载过程中,如果遇到某一标签是嵌入文件,并且文件是具有语义解释性的(例如:JS脚本,CSS样式),那么此时IE的下载过程会启用单独连接进行下载. 并且在下载后进行解析,解析(JS.CSS中如有重定义,后定义函数将覆盖前定义函数)过程中,停止页面所有往下元素的下载.样式表文件比较特殊,在其下…
使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形. openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引. 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次数据: glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glColor3ub(255, 0, 0); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f); glColor3ub(0, 255, 0); glVerte…
好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下. 先上图片: 重点需要注意的是fragment shader的透明部分 需要如此声明 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Tra…
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin…
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据.虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大. 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度.3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF.有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序.Unity允许…
节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的关系. 上面是一个虚构的场景结构图,其中叶节点_geode3,以及所有六个几何对象均设置了关联的渲染状 态集(StateSet),且几何体 1 和几何体 2 共享了同一个 StateSet(ss11(…
前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构,     a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息:     b 组节点(osg::Group)及其派生出的各种特殊功能节点则作为场景树的各个枝节节点,它们也可以拥有不同的渲染状态:     c 整个场景的根节点(root)有且只有一个节点可以直接作为,使用setSceneData 将其设置给场景的视景器系统,即等同于将整个场景树传递给 OSG 的渲染和显示系统…
osg::GraphicsContext::runOperations().我们先来看一下这个函数的执行过程. ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 void GraphicsContext::runOperations() {   …
使用规则 节点的渲染顺序跟节点的三个成员变量有关(_localZOrder._globalZOrder._orderOfArrival)分别对应三个设置函数setLocalZOrder.setGlobalZOrder.setOrderOfArrival.无论是_localZOrder._globalZOrder._orderOfArrival都是越大的越后渲染,越小的越先渲染,而且有_globalZOrder的优先级大于_localZOrder的优先级大于_orderOfArrival的优先级.…
参考链接: http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity中的渲染顺序自上而下大致可以分为三层: 1.Camera层.可以通过设置Camera的depth属性来调整渲染顺序,depth越低越先被渲染,depth高的camera会覆盖depth低的camera. 2.sortingLayer层.可以通过设置Renderer的sortingLayer属性来调整渲染顺序,sortingLayer越前越先被渲染,sorting…
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据.虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大. 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度.3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF.有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
转自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=49679731 本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 整理而来,  感谢大牛们的精彩著作. 相比Ogre来说, Ogre代码很规范, 只是入门资料较少,如果能在学习之前能总体上对架构有个印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不过,还好有…
一 什么是DrawCall Draw Call 理解和优化: http://blog.csdn.net/sakyaer/article/details/44459881 draw call是openGL的描绘次数一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束. 每帧都会重复以上的步骤.这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要 设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束. 设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束. 两次draw calls; 也…