开篇: 前段时间,网上流出了一套手游源码,本想着把服务器端搭一下,给自己认识小伙伴们调试着把这套源码学习一下.于是就买一个阿里云服务器,可是花了几天时间,就是run不起来了啊.还好网上已经有人搭出来了,暂且连上他们的服务器调试吧.哎,还是不说这些糗事了. 那阿里云服务器买都买了,总不能空着把.那就开个网站吧.于是心血来潮的,注册域名,备案,balabala.就是现在这个了.www.shihuanjue.com,个人觉得还是很好记的.以后会把之前写在有道云的笔记梳理一下搬过来吧.我不是大神,有不足…
UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集.做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面.Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式.Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它. 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集.如下图: 将需要打到一个图集的所有图片的packing…
作者:EnigmaJJ 博客地址:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图:…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; public class AtlasCreate { //用来保存图片中的设置信息 比如用RGBA32压缩格式等 public class TextureImporterSettings { public bool isReadab…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
CanvasWebgl 介绍 CanvasWebgl 是一个基于webgl 开发的2d绘图框架,使用TypeScript开发   CanvasWebgl的功能,是在屏幕空间 或者 3D空间产生一个画布 画布的坐标系采用最直观的左上角0,0,右下角(w,h)的模式 封装了图片集和字体的支持   1.屏幕空间 2.3D空间   CanvasWebgl 和 引擎的适配需要一个适配器,这个适配器我们已经编写了BabylonJS 和 Egret3D的版本(egret3d 的 屏幕空间视频需要稍微修改一下e…
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指…
最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来. —— 歌德 说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来.因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号.可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下! Sprite Packer 散图的加载问题 这功能是从Unity4.6版本随着UGUI的问世一起…
转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack…
版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall. 之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall. 但是在UGUI中没有办法使用T…