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图形引擎渲染画面的过程 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述: 1. 可见性测试 1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 2. 准备好物体的数据 2. 然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好 3. 通知图形API开始绘制 3. 然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GP…
本文由博主(国宝大熊猫)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xsln/p/5151951.html 知识普及:      *Drawcall影响的是CPU的效率.因为draw call是CPU调用图形接口在屏幕上绘制对应的东西.     主体:       为了在屏幕上draw一个物件(因为render和draw有些区别,所以为了区分清楚,这些概念用英文),引擎需要提供一个draw call的API.draw call调用性能开销是很大的,会导致CPU部分的性能负…
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对C…
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理.动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他. 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡. 如果发现动态批处理后DC并没有减少,你可以检查以下方面: <1>批处理动态物体需要在每个…
[如何降低Unity程序的Drawcall] Unity can combine a number of objects at runtime and draws them together with a single draw call. This operation is called “batching” 每帧能够有多少batch依赖于cpu.每个drawcall提交多少个三角形,对cpu压力变化不大,但是每帧有多少个drawcall则影响很明显. Currently, only Mesh…
unity引擎影响drawcall的元素(使用Quad和Cube对比测试) 1.相机的background(没有渲染元素区域的颜色),4Verts.2Tris.1SetPass calls:                        total:4Verts.2Tris.1SetPass calls 2.场景中添加一个Quad(没有灯光),4Verts.2Tris.1SetPass calls: 8Verts.4Tris.2SetPass calls 3.打开平行光,关闭Quad的CastS…
转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧…
1. DrawCall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西.所以,是谁去调用这些接口呢?CPU.比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负.但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的.所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销.所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染. 2. 优化方式 (…
ngui panel 被隐藏或者删除的时候调用ondisable,清空drawcall,如果这个操作是在ontriggerenter等物理操作中就会删除不掉导致留下残影 解决方式 : 讲这些操转移到协程中处理,比如这样 void OnTriggerEnter(Collider other) { // Destroy(gameObject); StartCoroutine(Dest()); } IEnumerator Dest() { yield return new WaitForSeconds…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…