本次更新终于让各位期待已久的绚丽粒子系统特效强势回归到幻世当中了.凭借新引擎强大而又高效的绘图,新的粒子系统将比旧有版本(原Ycnd 2D)在性能上有极大幅度的增强,增幅超过十倍! 更强的性能!更好的效果!粒子系统的重新加入使得幻世引擎能够提供的画面效果更上一层楼! 新老版本粒子系统对比,绘图性能差距天壤之别,超过十倍!足见新引擎的卓越性能,为粒子系统提供了强大动力! 包含新粒子系统的幻世引擎将在近期更新,敬请各位期待! <<——微信关注幻世(OurDream)2D图形引擎…
幻世引擎的易语言汉化专版到目前为止已经累积了多个BUG,其中多个BUG是影响引擎功能使用的问题,我将会在近期发布修复所有问题的更新版本(此更新版本同时也将会支持最新的对加入的粒子系统的支持),敬请各位关注! <<——微信关注幻世(OurDream)2D图形引擎…
为了支持幻世(OurDream)TM 2D图形引擎更好的发展,同一时候也是为了给希望支持引擎发展的朋友一个安全快捷的渠道,Lizcst Software Lab于今日正式在官方旗舰店增设了一个捐赠捐款的页面.通过以下的页面,有心支持幻世发展的朋友便能够依据自己的愿望给我们一定的支持啦~谢谢各位支持的朋友. http://item.taobao.com/item.htm?spm=686.1000925.1000774.16.Txn2pI&id=38662319355…
近日(北京时间 2020 年 2 月 7 日),微软发布了 Visual Studio Code 1.42 版本,这也是 2020 年 VS Code 首次大更新.让我们来看看有哪些主要的更新. 支持预览重命名后的变更效果 在 diff 视图中查看待处理的重命名,并且可以十分方便地接受或拒绝更改. 开启编辑器窗口数量的限制功能 支持设置同时打开的最多的编辑器窗口数量. 具有以下几个选项: workbench.editor.limit.enabled:启用此功能(默认为关闭) workbench.…
大家又少了一个用TensorFlow的理由. 在一年一度的开发者大会F8上,Facebook放出PyTorch的1.1版本,直指TensorFlow"腹地". 不仅宣布支持TensorFlow的可视化工具TensorBoard,还正式向工业界迈进,为生产环境改进了PyTorch处理分布式训练的方式. 而且,根据Facebook介绍,开发这一版本的过程中谷歌还帮了不少忙. 科技媒体TechCrunch评论称,虽然版本号只从1.0到1.1的变化,但依旧非常重要. 此外,围绕着打造"…
Three.js粒子特效,shader渲染初探 转载来源:https://juejin.im/post/5b0ace63f265da0db479270a 这大概是个序 关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目…
先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的. Particle 在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个单一的粒子(或许是一个面片或者是一个简单的模型),而最终的粒子效果则是有成千上万个Particle组成渲染得出的,所以应该存在一个JSON或XML描述文件来指定每个粒子的运动轨迹和生命周期,不过…
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机.废话不多说了,进入正题. 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可.粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家. //add 注释中的内容就是我做修改的地方.…
JParticles 2.0 发布,打造炫酷的粒子特效.不好意思哈,在这么繁花似锦的世界里,标题不得不取得吸引眼球一点哈,不然...还是不啰嗦了,我们进入正题吧 简单介绍一下 JParticles 2.0 版本之前还叫 Particleground.js,相信在用的朋友应该不会陌生,关于 1.x 版本的宣传文案可以移步看这里哈,或许可以帮助你了解 JParticles 2.0 的一些东西. 我们一贯的理念 我们(我/笑哭)一贯的理念是信仰:"The Write Less, Do More&quo…
问题背景: 在做主线任务时发现完成任务后的特效显示穿透上面的UI层,不美观,策划不乐意了,抓紧解决下 解决思路: 首先讲下影响渲染顺序的因素: 能够影响渲染顺序的因素有:1.Camera Depth     相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染. 2.Sorting Layer      在Tags & Layers设置中可见 3.Order In Layer 相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效.4.RenderQueue     Shade…
osgParticle示例简单的演示了在osg中使用粒子系统的效果,用到了osgParticle库中的相关类,在osgParticle中主要有: (以下部分材料摘取自osg向场景中添加osgParticle粒子效果一文,Google了一下未找到原创作者,贴出转载地址,在此谢过原创作者~) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------…
Qt移动应用开发(四):应用粒子特效 上一篇文章介绍了Qt Quick是如何对帧动画进行支持的.帧动画的实现离不开状态机.而状态机.动画和状态切换(transitions)则是Qt框架的核心内容.也就是说它们能够建立在不论什么一个QObject对象中而不必非得依赖Qt的不论什么图形显示模块.拿一个样例说吧.假设你想实现背景音乐的平滑过渡,你能够不用写多余的代码.将背景音乐的音量作一下动画插值就能够达到效果了.其实我制作的游戏recrefer=SE_D_%E5%90%83%E8%8D%AF%E4%…
和高中的她 差点儿相同有两三年没见面了吧.下午她正好来泉州.我俩出来一起吃了个饭. 怎么说呢,自从高中毕业后我俩的联系就少了非常多.大学期间也就见过两三面吧. 现在毕业也快一年了,她已是人妇,而我自己的感情也是经历的长期的稳定与最近的跌宕.事实上那份感觉一直都不曾改变,变了的是周边不断影响自己的人和事. 你要好好的幸福下去.而我也在争取幸福的路上. ----- 这篇讲的是粒子,事实上我对粒子这一块没什么研究,由于当初刚開始接粗cocos2dx时.总经理和我说粒子这块能够临时不去了解.由于还用不到…
今天在UGUI上显示粒子特效的时候遇到的一些问题,Mark一下.原理:修改特效中每一个ParticleSystem的Layer为UI,并且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值设置为大于Canvas中的sortingOrder值.其实就是控制两个组件 的Render Order. 1. 在UI控件上(eg: Image)显示一个粒子特效 1).首先创建一个Canvas,RenderMode = Screen Space-Camera ,然后创建一个UICame…
今天偶然看到了一个比较炫酷的js网页.是粒子特效的,就试着用了用.一下是步骤,方便以后查看使用. 1.在网站下载源码https://github.com/VincentGarreau/particles.js 2.下载下来是一个压缩包,解压后有很多文件,最少需要app.js,particles.js,stats.js这三个文件才可以实现最基本功能 3.在把其中的index.html嵌入到自己的web项目中,并且替换其中的目录就可以了. 其中最重要的一点是,index.html中的<script>…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group添加modifier的方式: modifier An abstract class that allows to modify the behaviour of a group of particles over time. 调节器是为了给粒子生命周期过程提供外力的功能,给粒子加上物理功能 它有以下几种: 碰撞弹力设置 Collider 附加喷射器 Emitter…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group调用action的地方: 可以看到使用action的可以是出生一次,结束一次 action An abstract class that allows to perform an action on a single particle. actionset SpawnParticlesAction An action that allows particles t…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html 插值器是体现粒子生命周期变化的功能 group使用到插值器的方式: 可以看到,再一个group中,我们可以插入的插值器有:颜色,大小,质量,角度,纹理索引(针对一张多图N*M),旋转速度 interpolator 插值器基类 A helper method that linearly interpolates a value The result is computed t…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html system: A class defining a complete system of particles. 最重要的就两个函数: addController()//Adds a controller to the system. addGroup() 可见一个完整的粒子system可以有几个group和controller组成 group: The group is…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group添加emitter的方式: eimtter: 上图是spark源码中发射器emitter的框架 我们开始逐个分析: 1.NormalEmitter An emitter that emits particles following a Zone normals. 一个向另外一个zone(区域)方向发射粒子的喷射器. The Zone used to derive…
背景: 目前我使用的spark粒子特效库是2.0 这个库好像是原来鬼火引擎的一部分,需要从github上找 现在我要将其使用到我自己开发的基于osgearth开的三维地图引擎中 步骤: 1.编译spark库 2.编译osgspark库,由王锐写的源码,社区或者github上有源码和粒子 3.将从osgspark生成的粒子node放置到osgearth中(支持绝对位置和相对位置~难点) 4.制作spark的脚本化支持(将每一种独立的粒子做成xml文件单独保存) 5.粒子编辑器制作 6.写文档(目前…
这里接https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/10021660.html 这里介绍两套粒子排序的方法. 首先声明,这两套排序方法均不是本人所写,是在项目开发的过程当中,看到同事的设计,然后我就记录了下来了,作为后续的学习与使用. 方法一: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UIRenderQueueSorter : MonoBehaviour { [Serializ…
前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定的位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定的金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验的请不吝赐教 ).当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播完后不能朝目标点移动,这就尴尬了!!!后来一想也确实是不行,一是虽然美术可以在Inspector面板…
粒子特效 粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起.来模拟火焰,爆炸.水滴,雾气等效果. 要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create--particle system就可以 粒子发射器 粒子发射器是用于设定粒子的发射属性,比方说粒子的大小,数量和速度等.在创建完粒子对象后.在右側inspector视图中便能够看到全部的粒子属性: emit:是否是使用粒子发射器. min size:粒子最小尺寸. max size:粒子最大尺寸. min energy:粒子的最小生命…
得知途径 B3log提供了两套博客系统,一个是用Java开发的,叫做Solo,我也是在网上搜索Java博客系统时发现了它,之后才了解了B3log:还有一个是用Go语言开发的,叫做Pipe.其中Solo是需要自己在自己的云主机上搭建的,而Pipe可以选择自己搭建,也可以使用B3log搭建好的服务. 在Pipe的主页,背景使用了一个非常酷炫的粒子特效,而且还能和鼠标指针互动. 我最近正好在学习网页制作,就想着如果能把这个背景放到我自己的网页上就好了.一般这种效果不会是网页开发者自己写的,而是去调用一…
图上那些类似于星座图的点和线 是由vue-particles生成的,不仅自己动,而且能与用户鼠标事件产生互动. 是非常炫的一种动态特效 可以在Vue项目中使用,需要安装第三方依赖 使用步骤 1. 安装 npm install vue-particles --save-dev 复制代码 或者 npm i vue-particles 复制代码 2. 引用 在main.js中引用 import VueParticles from 'vue-particles' Vue.use(VueParticles…
本文基于three.js实现特定容器的粒子特效效果,支持用户传入特定的dom对象以及粒子颜色. 效果图 移入库 <script src="jquery-1.11.3.min.js" type="text/javascript"> </script> <script src="three.min.js" type="text/javascript"></script> <sc…
声明:本教程版权归Lizcst Software Lab所有,欢迎转载,但是转载必须保留本段声明文字,并注明文章来源:http://blog.csdn.net/kflizcst 谢谢合作! 播放媒体是有趣的程序所必须具备的一个重要的功能,尤其是游戏程序.一个没有任何媒体效果(包括音频或者视频)的游戏,将无法给人带来想要玩下去的冲动.这篇乃至接下来的一系列教程将向大家介绍如何在使用幻世引擎开发的程序中播放各种媒体文件. 在幻世引擎中,有两个接口是专门用来处理和播放媒体文件的,分别是ISoundSy…
声明:本教程版权归Lizcst Software Lab所有,欢迎转载,但是转载必须保留本段声明文字,并注明文章来源:http://blog.csdn.net/kflizcst 谢谢合作! 今天的教程,我们将学习如何通过代码设置鼠标指针的位置.有些时候,我们也许需要强制的将用户的鼠标指针移动到我们需要他们关注的位置,例如,当用户在玩游戏的时候出现了一些需要提醒用户操作的事情:生命值低,需要使用急救包等等,这时候,我们可以通过移动用户的当前的鼠标指针来引起他们的注意. 在幻世引擎中,开发者可以使用…
声明:本教程版权归Lizcst Software Lab所有,欢迎转载,但是转载必须保留本段声明文字,并注明文章来源:http://blog.csdn.net/kflizcst 谢谢合作! 现在我们该学习如果检测按键操作并作出反馈了.在这里按键操作包括用户在鼠标上的按键操作,以及用户在键盘上的按键操作.这篇教程我们将一起介绍,因为幻世引擎中并不区分这两种不同设备上接收到的操作,而是将它们统一定义为按键操作,只需要通过一个函数,就可以完成所有按键类操作的事件的接收. 幻世引擎提供了KeyDown.…