cocosBuilder使用总结】的更多相关文章

来源:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/1352805   CocosBuilder CocoStudio 控件种类 支持大部分cocos2d-x自带的常用控件.但对很多常用高级控件没有支持,比如输入框,滚动列表,进度条等 开发了一套和cocos2d-x之前的控件功能类似的控件,自成体系,常用控件上比CocosBuilder支持的更完备,输入框,滚动列表,进度条都支持,很多控件可以开启九宫格做优化 裁剪 不支持 支持 按键回调 支持 支持 UI动画 支持…
cocosbuilder中使用字体描边时,字符重叠,间距过小问题 cocos2d-x 3.7 v3.7解析cocosbuilder中描边字体的代码如下: void LabelTTFLoader::parseProperties( cocos2d::Node * pNode, cocos2d::Node * pParent, CCBReader * ccbReader ) { _enableOutline = false; _enableShadow = false; NodeLoader::pa…
2dx解析cocosbuilder中使用layer时的缺陷 cocos2d-x 3.7 cocosbuilder中的layer通常会用到触摸属性: 但是在2dx解析布局文件的时候,却很多属性都没解析: #define PROPERTY_TOUCH_ENABLED "isTouchEnabled" #define PROPERTY_ACCELEROMETER_ENABLED "isAccelerometerEnabled" #define PROPERTY_MOUSE…
目前与cocos2d-x-2.14版本对应的cocosbuilder版本为cocosbuilder-3,目前为alpha-5.稳定版本为cocosbuilder2.1,但与cocos2d-x不匹配(CCBReader有版本限制,不同版本之间无法解析). 新版的cocosbuilder,增加了js绑定功能,可直接在cocosbuilder当中编辑js脚本,并调试程序. cocosbuilder可编辑制作四种类型的元件. 为帮助美工兄弟理解,以下描述尽量使用flash里面的术语.目前美工可以完成的工…
Working with Animations 动画 You can use CocosBuilder for creating character animations, animating complete scenes or just about any animation you can imagine. The animation editor has full support for multiple resolutions, easing between keyframes, bo…
Working with Multiple Resolutions 多分辨率设置 A common scenario when creating apps or games is to target multiple devices with different screen sizes. CocosBuilder provides advanced tools for supporting multiple resolutions and relative positioning. You c…
如果你正在使用CocosBuilder或者是其他基于CocosBuilder源码改装而成的工具为你的游戏搭建场景或者UI,那你一定要看看这篇文章:)   你是否已经厌倦了无聊的手工publish操作?反正我是受够了.对于我这个懒人,最好的方式莫过于有一个命令行工具,可以让我把publish各种ccb的工作串到我的workflow里面.有了这个想法后,我开始上网搜索,没错,我还真找到了一点线索,在几个人的博客和官方论坛的帖子中,有人提到了这个工具,不过郁闷的是竟然没人肯告诉这个工具究竟藏在什么地方…
原创:请注明转载! 在Cocos2d-x中使用CocosBuilder 使用自定义类 CocosBuilder的使用方法是通过自定义类.在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了.记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等) 当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个).自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader. 自定义的Layer类继承自 cocos2d…
原创,转载请注明出处! 基本流程 >=-. 准备工作 #. 把一个项目场景相关的,相对独立(别的场景用不到)的碎图,用TexturePack拼接成大的png图片文件及plist数据字处理文件 #. 多场景公用的图,可以以单图的形式存在.但上传资源的时候,注意他们只能出现一次 >=-. 新建工程         #. 删除新工程时,自带着ccb文件,及相关资源文件, (在Finder下删除 cocosBuilder中自己就没有了, cocosBuilder中不能删除,这点还有点麻烦) >=…
这个问题搞了好几天才解决,在此总结一下: 首先约定只使用一套图片资源同时应用于iphon4和iphon5(测试过在ipad下也能显示正常), 这里我们将需要全屏显示的背景制作为iphon5的尺寸即:1136 * 640 一.cocosbuilder 1. 新建一个场景文件,选择iphone5 Landspcape 调整高宽为1136*640,如图片: 只有一套图片,只需要这个尺寸就行了 2.在场景编辑中所有的节点设置为百分比座标: 二.coco2d-x 我们制作的场景以1136*960为设计尺寸…