Normal Vector Using WorldInverseTranspose】的更多相关文章

shader里面经常看到normal向量是用WorldInverseTranspose矩阵做变换的,有时候也可以用WorldMatrix变换. 原理: If your object is only ever rotated and translated, you can transform normals using the top left 3x3 portion of the world matrix. If it is rotated, translated, and uniform sc…
Surface Normal Vector in OpenCascade eryar@163.com 摘要Abstract:表面上某一点的法向量(Normal Vector)指的是在该点处与表面垂直的方向.对于平面,其上各点的法向是一样的,统一为这个平面的法向.对于曲面,各点具有不同的法向量.几何对象的法向量定义了它在空间中的方向,法向量是在进行光照处理时的重要参数.所以在显示造型算法离散曲面后的网格时,设置正确的法向量对场景的光照.光线追踪效果有直接影响.本文结合OpenCascade中代码,…
Surface Normal Averaging eryar@163.com 摘要Abstract:正确设置网格面上点的法向,对几何体在光照等情况下显示得更真实,这样就可以减少顶点数量,提高渲染速度.本文通过将OpenCascade中的形状离散成网格数据后在OpenSceneGraph中显示,及使用OSG的快速法向osgUtil::SmoothingVisitor优化与使用OpenCascade来计算正确的法向的结果的对比,说明面法向量的重要性. 关键字Key Words:OpenCascade…
https://chortle.ccsu.edu/VectorLessons/index.html Chapter0 Points and Lines (已看) Chapter1 Vectors, Points, and Column Matrices (已看) Chapter2 Matrix Addition (已看) Chapter3 Vector Addition (已看) Chapter4 Vector Length (已看) Chapter5 Vector Direction (已看)…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
CSS不像其它高级语言一样支持算术运算.变量.流程控制与面向对象特性,所以CSS样式较多时会引起一些问题,如修改复杂,冗余,某些别的语言很简单的功能实现不了等.而javascript则是一种半面向对象的动态语言,有java的影子,有C的味道,中间有比其它语言多的糟粕,使用预处理办法可以解决这些问题.其中Less[les]与Sass是CSS的预处理技术,而CoffeeScript.TypeScript则是javascript的预处理技术. 一.Less 1.1.概要 Less是一种动态样式语言,L…
CSS不像其它高级语言一样支持算术运算.变量.流程控制与面向对象特性,所以CSS样式较多时会引起一些问题,如修改复杂,冗余,某些别的语言很简单的功能实现不了等.而javascript则是一种半面向对象的动态语言,有java的影子,有C的味道,中间有比其它语言多的糟粕,使用预处理办法可以解决这些问题.其中Less[les]与Sass是CSS的预处理技术,而CoffeeScript.TypeScript则是javascript的预处理技术. 一.Less 1.1.概要 Less是一种动态样式语言,L…
http://wenku.baidu.com/view/a3ab7a26ee06eff9aef8077b.html [每个三角形面片的定义包括三角形各个定点的三维坐标及三角形面片的法矢量[三角形的法线.它是一个向量,是三角形平面上的一条垂线]]科学技术法[e+n][E(代表指数)表示将前面的数字乘以 10 的 n 次幂.]:10进制123456789 = 1.23e+7 stl格式STL文件的最大特点也是其主要问题是,它是由一系列的三角形面片无序排列组合在一起的,没有反映三角形面片之间的拓扑关系…
Clipmaps sample: Abstract Clipmaps are a feature first implemented on SGI workstations that allow mappingextremely high resolution textures to terrains. The original SGI implementationrequired highly specialized, custom hardware. The advanced feature…
鼠标控制模式 跳转至: 导航. 搜索 freeCAD鼠标的控制模式由多个命令构成,用于三维空间的视觉导航和控制显示对象.freecad支持多个鼠标导航方式.默认的导航方式是被称为“CAD导航”,非常简单实用,但freecad还提供了几个替代的导航方式,你可以根据你的喜好选择.更换操作方式可以在“编辑”>“选项”>“显示”选项卡>“3D视图”选项卡内的3D导航更改! 导航 所有工作台的对象处理一样的.按照导航方式不同,下面的鼠标手势可以用来控制对象的位置和角度. CAD导航方式 (默认)…
Maya C++ API Programming Tips source : http://wanochoi.com/?page_id=1588 How to handle the multiple outputs of a DG node ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 MStatus MyNode::initialize() {    MFnNumericAttribute n…
The author has a course on web: http://brickisland.net/DDGSpring2016/ It has more reading assignments and sliders which are good for you to understand ddg. ------------------------------------------------------------- DISCRETE DIFFERENTIAL GEOMETRY :…
-------------------------------------------------------------- Chapter 1: Introduction to Discrete Differential Geometry: The Geometry of Plane Curves . A better approximation than the tangent is the circle of curvature. . If the curve is sufficientl…
<Differential Geometry of Curves and Surfaces> by Manfredo P. do Carmo real line Rinterval I==============================================CH1 CurvesDEFINITION. A parametrized differentiable curve is a differentiable map a: I --> R3 of [an open in…
Overview 几何数据--顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据. Object Coordinates 对象的本地坐标系--任何变换之前的最初位置.为了变换(transformation)这些对象,可以调用glRotate(),glTranslatef(),glScalef()这些方法. Eye Coordinates 使用GL_MODELV…
学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统.虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限.当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算. 使用vertex shaders,它用一段小程序替换固定功能处理.这段小程序的输入是模型空间的顶点,输出齐次剪裁空间的顶点,并且还携带一些信息,如:per-vertex diffu…
http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=28417#problem/B     本题大意: 给定一个管道上边界的拐点,管道宽为1,求一束光最远能照到的地方的X坐标,如果能照到终点,则输出...   解题思路: 若想照的最远,则光线必过某两个拐点,因此用二分法对所有拐点对进行枚举,找出最远大值即可. #include<iostream> #include<cmath> #include<string.h>…
  http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=28417#problem/C 本题大意:有一个1X1的矩形,每边按照从小到大的顺序给n个点如图,然后对应连线将举行划分,求最大面积. 解题思路:暴力算出各点,求出各面积 #include<iostream> #include<cmath> #include<string.h> #include<string> #include<stdio.…
[OpenGL(SharpGL)]支持任意相机可平移缩放的轨迹球 (本文PDF版在这里.) 在3D程序中,轨迹球(ArcBall)可以让你只用鼠标来控制模型(旋转),便于观察.在这里(http://www.yakergong.net/nehe/ )有nehe的轨迹球教程. 本文提供一个本人编写的轨迹球类(ArcBall.cs),它可以直接应用到任何camera下,还可以同时实现缩放和平移.工程源代码在文末. 2016-07-08 再次更新了轨迹球代码,重命名为ArcBallManipulater…
Netgen mesh library : nglib eryar@163.com 摘要Abstract:本文主是对Netgen的库nglib的用法进行介绍.主要参考资料是Netgen用户指南.最后给出一个具体程序实例. 关键字Key Words:Netgen, nglib, Mesh 一.引言 Introduction Netgen网格生成库nglib是以C++源程序形式提供,可以编译为Unix/Linux或Windows上的库文件.程序开发使用的接口文件是nglib.h. 二.头文件 The…
At Page 707,5th paragrah.it write:If a normal vector is stored as three 32-bit floats,it has enough accuracy to point from Earth to a rock on Mars with sub-centimeter precision. I think the float vector can represent the distance from EartMY543 h to…
题意: 求所有满足PB <= k*PA 的P所在区域与多边形的交面积. 解法: 2014广州赛区的银牌题,当时竟然没发现是圆,然后就没做出来,然后就gg了. 圆的一般式方程: 设A(x1,y1),B(x2,y2),P(x,y), 那么有 最后化成: 一般式里面的D,E,F自然就出来了,如果不记得一般式的话也可以自己推圆心和半径的,然后就是套的模板,模板的原理自己理吧. 代码: #include <iostream> #include <cstdio> #include <…
题意:房间是一个凸多边形,要在里面铺设两条半径为r的圆形地毯,可以重叠,现在要求分别铺设到哪,使地毯所占的地面面积最大. 解法:要使圆形地毯所占面积最大,圆形地毯一定是与边相切的,这样才能使尽量不重叠. 那么我们把所有边都向内推进r,那么形成的多边形,可知两个圆形地毯的中心就一定在这个多边形边界上,最优的情况下是在此新凸包的最远点对上. 初始多边形为(-1000,-1000)到(1000,1000)的矩形,那么我们可以模拟把每条边都推进,每次切出新的凸多边形,然后得出最后的凸多边形,然后n^2枚…
题意: 一个(0,0)到(10,10)的矩形,目标点不定,从(0,0)开始走,如果走到新一点是"Hotter",那么意思是离目标点近了,如果是"Colder“,那么就是远了,"Same"是相同.要你推测目标点的可能位置的面积. 解法:半平面交水题.从一个点到另一个点远了,说明目标点在两点之间连线的中垂线的离源点较近的一侧,即我们每次都可以得到一条直线来切割平面,要么切割左侧,要么切割右侧,要么都切,再求一个半平面交就可以得出可能面积了. 代码: #incl…
题意: 给一个圆和一个多边形,多边形点可能按顺时针给出,也可能按逆时针给出,先判断多边形是否为凸包,再判断圆是否在凸包内. 解法: 先判是否为凸包,沿着i=0~n,先得出初始方向dir,dir=1为逆时针,dir=-1为顺时针,然后如果后面有两个相邻的边叉积后得出旋转方向为nowdir,如果dir*nowdir < 0,说明方向逆转了,即出现了凹点,说明不是凸多边形. 然后判圆是否在多边形内: 先判圆心是否在多边形内,用环顾法,然后如果在之内,则依次判断圆心与每条凸包边的距离与半径的距离,如果所…
题意: 给你两个凸包,求其最短距离. 解法: POJ 我真的是弄不懂了,也不说一声点就是按顺时针给出的,不用调整点顺序. 还是说数据水了,没出乱给点或给逆时针点的数据呢..我直接默认顺时针给的点居然A了,但是我把给的点求个逆时针凸包,然后再反转一下时针顺序,又WA了.这其中不知道有什么玄机.. 求凸包最短距离还是用旋转卡壳的方法,这里采用的是网上给出的一种方法: 英文版:        http://cgm.cs.mcgill.ca/~orm/mind2p.html 中文翻译版:  http:/…
题意: 给一些多边形或线段,输出与每一个多边形或线段的有哪一些多边形或线段. 解法: 想法不难,直接暴力将所有的图形处理成线段,然后暴力枚举,相交就加入其vector就行了.主要是代码有点麻烦,一步一步来吧. 还有收集了一个线段旋转的函数. 给定正方形对角求其他两点用到了线段旋转. Vector Rotate(Point P,Vector A,double rad){ //以P为基准点把向量A旋转rad return Vector(P.x+A.x*cos(rad)-A.y*sin(rad),P.…
题意: 给四个点,判断四边形的形状.可能是正方形,矩形,菱形,平行四边形,梯形或普通四边形. 解法: 开始还在纠结怎么将四个点按序排好,如果直接处理的话,有点麻烦,原来凸包就可搞,直接求个凸包,然后点就自动按逆时针排好了,然后就判断就可以了,判断依据题目下面有,主要是用到点积和叉积,判断垂直用点积,判断平行用叉积. 代码: #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstring> #include <cstd…
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html 一:surface shader是啥 Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), an…
题意:对于给定的$n \times m$矩阵$M$,定义$S(a,b)$为$M$的所有$a \times b$子矩阵的权重之和.一个矩阵的权重是指矩阵中所有马鞍点权值之和,在一个矩阵中某点是马鞍点当且仅当它在所在行是唯一一个最小的,同时在所在列中是唯一一个最大的.现在输入矩阵$M$,要求计算$W= \sum\sum{abS(a,b)}, 1 \leq a \leq n, 1 \leq b \leq m$.数据范围$1 \leq n, m \leq 1000, 0 \leq M(i, j) \le…