Phong光照模型的Shader实现】的更多相关文章

计算反射向量 Phong用到的是反射向量,计算反射向量的公式是 R = 2*N(dot(N, L)) - L 这个公式是根据向量的投影公式以及平行四边形法则推导出来的 详细步骤请看这篇文章,讲的非常好 http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2013/02/21/2920627.html   Shader "Phong" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white…
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白: 图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式: I = A + saturate(4*N.L)*(D*N.L + (R.V)n)      saturate表示让参数所得结果…
Phong 光照模型 镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小. specular = I*R*V: specular:反射光经过物体表面反射后进入人眼的光强: I:反射光的光强,Phong依然是理想模型,所以不考虑光的衰减,即反射光的光强和入射光的光强相等: R:反射光线的方向: V:视线的方向: Shader程序 /****************************************…
[Phong Specular Shader] 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用. Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong. [BlinnPhong Specular Shader] 前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPhong算法,下面是自定义BlinnPhong模型的算法实现.…
1.Lambert模型,公式为I=Kd*Il(N*L): Shader "Custom/Lambert_A" { Properties { _Diffuse(,,,) } SubShader { Pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"Lighting.cginc"…
[旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 ] 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游<剑灵>,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:"我不断的在寻找,有你的世界在哪里",该广告中的人物,音效都模仿了剑灵,而<剑灵>中的人物模型表面看上去油光发亮,所以就被网友改成了:"我不断的洗澡,油腻的师姐在哪里" 像这样(皮肤表面的高光)   这样     还有~ 这样   其实这是使用了镜面反射着色,除了剑灵,其他很多高品质的AAA级游…
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 本文主要参考了冯乐乐老师的<Unity Shader入门精要 >一书,再加上网上一些参考资料而写. 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本…
Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处. 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ .根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 'I' + 'V',‘I’ 是已知的,所以我们需要做的就是找出向量 ‘V’.注意法向量 ‘N’ 的负方向就是 ‘-N’,我们可以在 ‘I’ 和 ‘-N’ 之间使用一个点…
来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处. 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ .根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 'I' + 'V',‘I’ 是已知的,所以我们需要做的就是找出向量 …
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程>.<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>学习图形学的基础.尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学.这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念.当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础. 2015/08/04 于工…