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关于A*估价函数的总结
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关于A*估价函数的总结
估价函数的优劣决定一个A*算法的好坏 360百科上是这样说的: (https://baike.so.com/doc/6223470-6436780.html) 关于估价函数h(n)与实际距离d(n)的大小关系导致的搜索范围的不同,一些同学表示不理解 这里给出一个不是很严谨的证明: 首先,d(n)+g(n)即为当前路径到目标状态的总距离, 而我们在估价后,认为这条路径的总距离为h(n)+g(n) 以第一种情况(h(n)<d(n))为例 八数码 在八数码中的估价中,我们发现一次操作最多使两个元素接近…
BZOJ 2850: 巧克力王国 KDtree + 估价函数
Code: #include<bits/stdc++.h> #define maxn 100000 #define inf 1000000008 #define mid ((l+r)>>1) #define ll long long #define lson (t[x].ch[0]) #define rson (t[x].ch[1]) using namespace std; void setIO(string s) { string in=s+".in"; f…
BZOJ 4520: [Cqoi2016]K远点对 KDtree + 估价函数 + 堆
Code: #include<bits/stdc++.h> #define ll long long #define maxn 200000 #define inf 100000000000000 #define lson (t[x].ch[0]) #define rson (t[x].ch[1]) #define mid ((l+r)>>1) using namespace std; void debug() { printf("no_problem\n");…
BZOJ 1941: [Sdoi2010]Hide and Seek KDtree + 估价函数
Code: #include<bits/stdc++.h> #define maxn 200000 #define inf 1000000000 using namespace std; void getmin(int &a,int b) { if(b<a) a=b; } void getmax(int &a,int b) { if(b>a) a=b; } void setIO(string s) { string in=s+".in"; str…
ACM模板(持续补完)
1.KMP #include<cstring> #include<algorithm> #include<cstdio> using namespace std; const int maxn=1e6; ],b[maxn+]; ]; int len1,len2,t; int main() { scanf("%d\n",&t); while(t) { --t; scanf("%s%s",b,a);//a是母串 b是匹配串 l…
KD-tree(2维)
用于动态插入以及求某点的最近点的距离(BZOJ2648,BZOJ2716) #include <cstdio> #include <cmath> #include <algorithm> using namespace std; int cnt,ans,n,m; struct data{ int x,y; }point[]; struct kd_node{ int x,y,lc,rc,minx,miny,maxx,maxy; }tr[]; int dis(int x1,…
A*算法
A*在游戏设计中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表. A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚 A*算法,我看还是先说说何谓启发式算法. 一.何谓启发式搜索算法: 在说它之前先提提状态空间搜索.状态空间搜索,如果按专业点的说 法就是将问题求解过程表现为从 初始状态到目标状态寻找这个路径的 过程.通俗点说,就是在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从 求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦).由于求解问题的过程 中分枝有很多,主要是求解过程中求 解条件的不确定性,不完备性…
【bzoj1941】 Sdoi2010—Hide and Seek
http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1941 (题目链接) 题意 给出n个二维平面上的点,求一点使到最远点的距离-最近点的距离最小. Solution KDtree板子,早就听jump说KDtree都是板子题→_→ 枚举点,求其最远点距离和最近点距离,更新答案.最远邻近域搜索跟最近差不多,就是把估价函数改一下. 细节 码农题注意细节 代码 // bzoj1941 #include<algorithm> #include<iost…
【bzoj2648】 SJY摆棋子
http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2648 (题目链接) 题意 动态维护二维平面上的点的插入以及最邻近域搜索. Solution KDtree板子,代码膜的XlightGod.复杂度真的萎,感觉主要还是剪枝. 理论:http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/41483689 实现:http://blog.xlightgod.com/%E3%80%90bzoj2648%E3%80%9…
人工智能 启发式算法(A,A*)
启发式算法区别于盲目搜索算法,是搜索策略的一种.主要特点是 可以利用问题自身的一些特征信息(启发式信息)来指导搜索的过程,从而可以缩小搜索范围,提高搜索效率. 实际上,启发式算法也代表了"大拇指准则"(在大多数情况下是成功的,但不能保证一定成功的准则). 启发式算法离不开启发式信息,而启发式信息反映在评估函数中. 评估函数f(x)定义为:从初始节点S0出发,约束地经过节点X到达目标节点Sg的所有路径中最小路径代价的估计值. 其一般形式为f(x)=g(x)+h(x),g(x)表示从初始节…