在Mac和iOS间多次switch platform之后,忽然发现开始scene的动画不播了.进入游戏后再切回来动画恢复正常. 检查了scene的逻辑,发现没有任何问题.删除了Temp和Library文件夹,不起作用. 试着删除了ProjectSettings文件夹后scene的动画恢复了.但是随便删除ProjectSettings肯定下不行的,所以如果不是ProjectSettings文件夹有bug的话,那一定是哪里设置错了或者改变了. 于是去菜单 edit->project settings…
一个XCode project包含了两种设置:Project Settings 和 Target Settings. 它们之间的主要区别在于:Project settings应用于project里面的所有target:而Target settings只对target本身有效,不影响project中的其他target. 如果一个选项在project settings中和target settings中都被设定了(会以粗体字表示),那么target settings会覆盖project settin…
Unity提供了大量的设置选项来满足全平台的配置,对于HoloLens,Unity可以通过切换一些特定的设置来启用HoloLens特定的行为. Holographic splash screen 闪屏 为了启用特定的闪屏,打开Edit > Project Settings... > Player菜单,Windows Store标签页下更改Splash Image > Show Unity Splash Screen 和 Windows Holographic > Holograph…
(版本是2018.4......翻译是自己的渣翻译水平) Unity allows you to set the level of graphical quality it attempts to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the highest quality on mobile devices or old…
如题,我在项目开发的过程中,需要添加数据库模块SQL,然后发现VS上QT project settings选项中不能修改添加的模块,也就是对应QT creator中的在.pro文件中添加一句:QT += sql,的操作不能通过QT project settings界面实现. 图1 笔者VS上的Qt project settings界面                                                    图2 在网上看到的其他人VS上的Qt project set…
URI is not registered ( Setting | Project Settings | Schemas and DTDs ) 在idea中,当初手动第一次写spring配置文件的时候,出现了上面这个错误.错误提示如下: 很明显的两行错误提示.将鼠标放在上面,软件会提示“URI is not registered ( Setting | Project Settings | Schemas and DTDs )”,翻译过来就是统一资源标识符没有注册. 解决的具体方法如下: fil…
这可能是很多人在使用Android studio 该插件会发现此错误信息:Compiler output path for module can not be null. check your module/project settings. 会报这个错误是由于你project没有make. 由于Findbugs并非针对你的源码进行检測,而是依据编译后文件(如:class.dex)进行检測. 所以假设你的project是刚从git或者svn clone向下,还没make,出现此问题. 版权声明:…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理…