流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能. 我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量.调…
转载自:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用U…
原地址:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用U…
http://www.199it.com/archives/147913.html 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用Unity分析器来分析设备上的运行代码…
Tomcat是一个小型的轻量级应用服务器,也是JavaEE开发人员最常用的服务器之一.不过,许多开发人员不知道的是,Tomcat Connector(Tomcat连接器)有bio.nio.apr三种运行模式,那么这三种运行模式有什么区别呢,我们又如何修改Tomcat Connector的运行模式来提高Tomcat的运行性能呢? 下面,我们先大致了解Tomcat Connector的三种运行模式. bio bio(blocking I/O),顾名思义,即阻塞式I/O操作,表示Tomcat使用的是传…
omcat是一个小型的轻量级应用服务器,也是JavaEE开发人员最常用的服务器之一.不过,许多开发人员不知道的是,Tomcat Connector(Tomcat连接器)有bio.nio.apr三种运行模式,那么这三种运行模式有什么区别呢,我们又如何修改Tomcat Connector的运行模式来提高Tomcat的运行性能呢? 下面,我们先大致了解Tomcat Connector的三种运行模式. bio bio(blocking I/O),顾名思义,即阻塞式I/O操作,表示Tomcat使用的是传统…
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静…
JMeter自身运行性能优化   by:授客 QQ:1033553122 测试环境 apache-jmeter-2.13   1.   问题描述 单台机器的下JMeter启动较大线程数时可能会出现运行报错的情况,或者在运行一段时间后,JMeter每秒生成的请求数会逐步下降,直到为0,即JMeter运行变得很“卡”. 2.   解决方法 1)设置JVM内存 找到JMeter bin目录下的jmeter.bat文件,notepad等文本工具打开,编辑 找到如下内容, rem See the unix…
转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面:2.函数使用方面:3.ngui注意方面:4.数学运算方面:5.内存方面:6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则 好了,总结如下: 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码 function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#…
检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡. 2.Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关. 3.Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销; 很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawC…