设计模式 之 命令(Command)模式】的更多相关文章

#写在前面 也了解了不少设计模式了,他们都有一个通病,那就是喜欢把简单的东西复杂化.比如在不同的类中加个第三者.哈哈哈,简单变复杂是有目的的,那就是降低耦合度,增强可维护性,提高代码复用性,使代码变得健壮. #小白入门--理解什么是命令模式 学校中.生活中.社会中总是会存在一定的阶层,虽然我们很多人都不可认可阶层的存在.命令这一词也就在阶层中诞生.家长命令孩子,老师命令学生,领导命令小娄娄.这些都在我们的生活存在的东西,相信这一个模式学习起来也会比较简单的.这次我们就举一个领导命令员工的例子来学…
一. 举例说明 我们知道,在多线程程序中,多个用户都给系统发 Read 和 Write 命令.这里有几点需要说明: 1. 首先明确一点,所有的这些 Read 和 Write 命令都是调用一个库函数. 2. 用户并不需要知道别的用户的存在,也不管别人发不发命令,只管自己发命令,最后给结果即可. 3. 这些命令先是到了一个消息队列里面,然后由消息队列调用库函数. 结构图如下: 代码如下: class Command; //实施与执行类 class Reciever { public: void Ac…
命令模式又称为行动(Action)模式或者交易(Transaction)模式. 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销或恢复功能. 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象. 1.  结构 涉及的角色如下: 客户角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者. 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接…
命令模式又称为行动(Action)模 式或交易(Transaction)模式.命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中. 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作:接收的一方收到请求,并执行操作.命令模式允许 请求的一方和接收的一方独立开来,使 得 请 求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行.何时被执行,以及是怎么被执行的. 命令模式类图:…
命令模式的意图 将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化: 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作: 命令模式告诉我们可以为一个操作生成一个对象并给出它的一个执行方法. 命令模式的构成 1.客户角色: 创建一个具体命令对象,并确定其接受者. 2.命令角色: 声明一个给所有具体命令类的抽象接口.这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现. 3.具体命令角色: 定义一个接收者和行为之间的弱耦合,实现execute方法,负责调用接收者的相应操作. 4.请求者角色:…
Command模式属于行为模式,作为大名鼎鼎的23个设计模式之一,Command模式理解起来不如工厂模式,单例模式等那么简单直白.究其原因,行为模式着重于使用,如果没有编程实践,确实不如创造模式那么直白.我们先看看UML类图. 估计很多同学看着图就晕了,那么多东西,Command和Concrete Command还好理解,那些Receiver和Invoker又是什么东西呢?   别着急,只要理解了一点,这个模式就很容易理解了,下面划重点,Command模式最主要的特点,是将命令封装成类,在类中保…
一.前言 之前一直在忙于工作上的事情,关于设计模式系列一直没更新,最近项目中发现,对于设计模式的了解是必不可少的,当然对于设计模式的应用那更是重要,可以说是否懂得应用设计模式在项目中是衡量一个程序员的技术水平,因为对于一个功能的实现,高级工程师和初级工程师一样都会实现,但是区别在于它们实现功能的可扩展和可维护性,也就是代码的是否“优美”.可读.但是,要更好地应用,首先就必须了解各种设计模式和其应用场景,所以我还是希望继续完成设计模式这个系列,希望通过这种总结的方式来加深自己设计模式的理解. 二.…
Command 模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的 ConcreteCommand 类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦. 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后…
设计模式 ( 十三 ) 命令模式Command(对象行为型) 1.概述         在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活. 例子1:电视机遥控器 : 遥控器是请求的发送者,电视机是请求的接收者,遥控器上有一些按钮如开,关,换频道等按钮就是具体命令,不同的按钮对应电视机的不同…
原文:乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) 作者:webabcd 介绍 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作. 示例 有一个Message实体类,某个类对它的操作有Insert()和Delete()方法.现在要求可以对之前的所有操作做撤销和重复. MessageModel using Sy…