命令模式可以很轻松的实现撤销(Undo)功能. 命令的接受者:  1unit uReceiveObject;  2  3interface  4  5type  6  TLight = class(TObject)  7  public  8    procedure Open;  9    procedure Off; 10  end; 11 12implementation 13 14{ TLight } 15 16procedure TLight.Off; 17begin 18  Writ…
  1   2{<HeadFirst设计模式>之命令模式 }   3{ 本单元中的类为命令的接收者      }   4{ 编译工具 :Delphi7.0         }   5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com }   6   7unit uReceiveObject;   8   9interface  10  11type  12  TLight = class(TObject)  13  private  14    FLocation: String;  15  …
概述 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠].这就是本文要说的Command模式. 意图 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作.[GOF <设计模式>] 结构图 Command模式…
设计模式之第14章-命令模式(Java实现) “小明,滚出去.”“小明,这个问题怎么做?”(可怜的小明无奈躺枪.小明:老师,我和你有什么仇什么怨,我和你有什么仇什么怨啊到底...老师:小明,滚出去.习惯了而已.小明:...)对于这种现象,有请命令模式来做一下解说. 命令模式之自我介绍 知道高内聚么?不知道吧,其实我也不知道.(作者按:某模式开启装逼模式,装逼模式正在开启中...开启失败,回滚.)所以让作者大大给我们科普一下(苦命的我啊~),所谓高内聚是软件工程的一个概念,主要是面向对象的设计,说…
简单工厂:工厂依据传进的参数创建相应的产品. http://www.cnblogs.com/DelphiDesignPatterns/archive/2009/07/24/1530536.html {<HeadFirst设计模式>工厂模式之简单工厂 } 3{ 产品类 } 4{ 编译工具 :Delphi7.0 } 5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com } 6 7unit uProducts; 8interface 10 11type 12 TPizza = class(TObje…
模板方法模式定义了一个算法骨架,允许子类对算法的某个或某些步骤进行重写(override).   1   2{<HeadFirst设计模式>之模板方法模式 }   3{ 编译工具: Delphi7.0              }   4{ E-Mail : guzh-0417@163.com      }   5   6unit uCoffeineBeverageWithHook;   7   8interface   9  10uses  11  SysUtils;  12  13type…
容器的主要职责有两个:存放元素和浏览元素.根据单一职责原则(SRP)要将二者分开,于是将浏览功能打包封装就有了迭代器. 用迭代器封装对动态数组的遍历:  1  2{<HeadFirst设计模式>之迭代器模式 }  3{ 容器中的元素类                  }  4{ 编译工具:Delphi7.0             }  5{ E-Mail :guzh-0417@163.com     }  6  7unit uItem;  8  9interface 10 11type 1…
 1  2{<HeadFirst设计模式>之策略模式 }  3{ 本单元中的类为策略类           }  4{ 编译工具: Delphi7.0           }  5{ E-Mail : guzh-0417@163.com   }  6  7unit uStrategy;  8  9interface 10 11type 12  {飞行接口,及其实现类 } 13 14  IFlyBehavior = Interface(IInterface) 15    procedure Fl…
本笔记摘抄自:https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7873322.html,记录一下学习过程以备后续查用. 一.引言 今天我们要讲行为型设计模式的第二个模式--命令模式,又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式,先从名字上来看.“命令模式”理解为一种 行为或者一个操作就是一个命令.“命令”这个词语在军队里面用的最多,比如:下达作战命令,接下来就是上战场玩命了.基于这些,命令就是任务,我们从 这个名字上并不知道命令的发出者和接受者分别…
1 智能生活项目需求 看一个具体的需求 1) 我们买了一套智能家电,有照明灯.风扇.冰箱.洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作. 2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app 就可以控制全部智能家电. 3) 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式. 4) 命令模式可将"动作的请求者"从"动作的执…
命令模式 个人理解:命令模式,本质上是一种多层次的封装. 好处:降低耦合,扩展极其方便. 以下一段文案摘抄自:http://www.runoob.com/design-pattern/command-pattern.html个人有些难以深入理解,待日后细细体会:     意图:命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开.     主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录.撤销或重做.事务等处理时,这种无法…
在程序设计中,经常会遇到一个对象需要调用另外一个对象的某个方法以达到某种目的,在此场景中,存在两个角色:请求发出者和请求接收者.发出者发出请求,接收者接收请求并进行相应处理.有时候,当需要对请求发出者和接收者进行解耦,即发出者中不能含有接收者的引用,如请求需要进行排队操作,或可能需要对请求进行取消操作等,在此类场景中,请求发出者此时若还是直接操作接收者,将无法满足此类需求.此时,我们可以使用命令模式. 在命令模式中,当一个对象请求另一个对象其调用方法时,不和被请求的对象直接打交道,而是把这种请求…
{没有应用状态模式的代码} //工程文件 program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses  uGumballMachine in 'uGumballMachine.pas'; var  aGumballMachine: TGumballMachine; begin  aGumballMachine := TGumballMachine.Create(5); aGumballMachine.InsertQuarter;  aGumballMachine.Turn…
  1unit uSubObject;   2   3interface   4   5type   6   7  { TAmplifier与TTuner,TCDPlayer,TDVDPlayer相互依赖.            }   8  { 在TTuner等的简单实现时用不到对TAmplifier的引用,               }   9  { 但现实生活中就应该让TAmplifier提供服务,所以这里保留了.       }  10  { TProjector对TDVDPlayer…
设计模式之Command(学习整理) 1.Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句话说,本来用户(调用者)是直接调用这些命令的,如菜单上打开文档(调用者),就直接指向打开文档的代码,使用Command模式,就是在这两者之间增加一个中间者,将这种直接关系拗断,同时两者之间都隔离,基本没有关系了. 显然…
命令模式 概念描述 命令模式(Command): 将请求与实现解耦并封装成独立的对象,从而使不同的请求对客户端的实现参数化 示例代码 命令模式我们可以看成是将创建模块的逻辑封装在一个对象里,这个对象提供一个参数化的请求接口,通过调用这个接口并传递一些参数实现调用命令对象内部中的一些方法. 对于命令模式来说,请求部分很简单,只需要按照给定的参数格式书写指令即可,所以实现部分封装才是重点,因为它要为请求部分提供所需方法. 下面我们来看一个具体的例子,我们通过命令模式来封装一个画布对象并实现调用命令对…
前提:行为变化模式 在组件的构建过程中,组建行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化.“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件的变化,实现两者之间的松耦合. 类中非虚函数和静态函数方法是以编译时绑定,而虚函数是以虚函数指针指向虚函数表来动态的运行时绑定. 典型模式 命令模式:Command 访问者模式:Visitor 一:Command模式 (一)概念 命令模式是行为设计模式的一种.命令模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数. 在面向对象的程序设计…
命令模式(Command Pattern) ——.NET设计模式系列之十七 TerryLee,2006年7月 概述 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠].这就是本文要说的Command模式. 意图 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行…
目录 示例 改进代码 命令模式 定义 意图 主要解决问题 何时使用 优缺点 玉帝传美猴王上天 命令模式和策略模式的区别 示例 系统需要设计一个命令行界面,用户可输入命令来执行某项功能,系统的功能会不断增加,命令也会不断的增加 如何将一项一项的功能加入到这个命令行界面? 如何让命令行程序写好后,不因功能的添加而修改,又可以灵活的加入命令和功能? 下面以奶茶店售卖奶茶为例: public class MashedTaroMilk { public void build() { System.out.…
一.一个叫声接口和几只鸭子 从一个叫声接口开始. {<HeadFirst设计模式>Delphi代码之模式小结 } { 一个叫声接口                            } { 编译工具:Delphi2010 for win32          } { E-Mail :guzh-0417@163.com             } unit uQuackable; interface type IQuackable = interface(IInterface) proced…
 1  2 {<HeadFirst设计模式>工厂模式之抽象工厂 }  3 { 抽象工厂的产品                       }  4 { 编译工具:Delphi7.0                  }  5 { E-Mail :guzh-0417@163.com          }  6  7unit uPizzaIngredient;  8  9interface 10 11type 12  TDough = class(TObject) 13  end; 14 15  …
 1  2{<HeadFirst设计模式>之组合模式 }  3{ 组合与单项的抽象父类           }  4{ 编译工具:Delphi2007 for win32}  5{ E-Mail :guzh-0417@163.com   }  6  7unit uMenuComponent;  8  9interface 10 11uses 12  SysUtils; 13 14type 15  TMenuComponent = class abstract(TObject) 16  publ…
  1   2{<HeadFirst设计模式>工厂模式之工厂方法 }   3{ 产品类                              }   4{ 编译工具 :Delphi2007 for win32      }   5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com         }   6   7unit uProducts;   8   9interface  10  11type  12  { abstract Pizza }  13  14  TPizza = cl…
  1   2{<HeadFirst设计模式>之观察者模式 }   3{ 主题与观察者                    }   4{ 编译工具 :Delphi7.0            }   5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com    }   6   7unit uWeatherReport;   8   9interface  10  11uses  12  Classes, SysUtils;  13  14type  15  TObserver = class;…
适配器模式的主要意图是对现有类的接口进行转换,以满足目标类的需求.其次,可以给目标类的接口添加新的行为(主要指方法).这一点容易与装饰模式混淆.从意图方面来看,装饰模式不改变(通常指增加)接口中的行为(主要指方法),而是在原有行为(主要指方法)的基础上添加新的功能:从类结构方面来看,装饰模式中的装饰者既继承又组合被装饰者.类适配器同时继承现有类和目标类,对象适配器继承目标类组合现有类.  1  2{<HeadFirst设计模式>之适配器模式 }  3{ 现有类                 …
 1  2{<HeadFirst设计模式>之装饰模式 }  3{ 本单元中的类为被装饰者         }  4{ 编译工具: Delphi7.0          }  5{ E-Mail : guzh-0417@163.com  }  6  7unit uComponent;  8  9interface 10 11type 12  TBeverage = class(TObject) //抽象饮料类 13  protected 14    FDescription: String; 1…
一.前言 什么是命令模式? 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合,这就是命令模式(Command Pattern)——摘自百度百科 它解决了什么问题? 解除行为请求者和行为实现者的高耦合. 比如,有一个业务,最开始的时候是:A->B 然后,有一天产品说,B这个资源比较敏…
// test06.cpp : Defines the entry point for the console application.////设计模式第5章 命令模式#include "stdafx.h"#include <string>#include <iostream> using namespace std;class Command{public:    virtual void execute(){}}; class Light{    strin…
一. 1.因为是操作经常变化,所以封装操作为command对象.You can do that by introducing “command objects” into your design. A command object encapsulates a request to do something (like turn on a light) on a specific object (say, the living room light object). So, if we stor…
1.概念 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化.用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化.分离变化与不变的因素. 在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例:设置调用参数:调用目标对象的方法. 但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类. Command模式可应用于 a)整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用.这时,使用C…