quick cocos 的scheduler 定时器】的更多相关文章

cocos2dx原生lua对于定时器的写法: 1.每帧调用: void scheduleUpdateWithPriority(int priority) void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority) 2.指定调用间隔时间的: unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused) 3.取消定时器事件…
1.cocos2dx中的脚本架构与组件 2.quick cocos的开发优势 3.自定义c++类如何导出到lua…
定时器用的地方还是比較多的,游戏中的逻辑推断非常多都是採用每帧运行.quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件里.假设是第一次接触quick的话,可能依照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是由于其它的模块在初始化时都是被载入的,只有这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块, local scheduler = require("framework.scheduler") 剩下的就能够看着a…
转载自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1621 从Samples中找到CoinFlip文件夹,复制其中的 res 和 script 文件夹覆盖新建工程中的 res 和 script文件. 用player运行,游戏可正常打开. 打开main.lua function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print…
self 在lua中相当于java中的this lua中的任何变量在没有赋值前, 都可以看做是nil  lua变量有3种,成员变量: self.变量名 = 局部变量: local 变量名 = 全局变量: 变量名 =    在一个游戏中和逻辑有关的动作最好不用transition 因为不可控且不稳定 物体的移动可以用update的方法实现: 设置一个角色每帧移动的项目距离,比如speed = 5,然后解析几何的方法算出 speedX,和speedY的分量.在update里,local curPos…
http://quick.cocoachina.com/wiki/doku.php?id=zh_cn http://www.cocoachina.com/ http://www.cocoachina.com/…
local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() cc.ui.UIPushButton.new("test/BlueButton.png", {scale9 = true}) :setButtonSize(160, 60) :setButtonLabel(cc.ui.…
'''lua local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() self.bloods={} local blood=display.newSprite("mark.png",display.cx-100,display.cy):addTo(self) self.bl…
定时器官网: http://www.quartz-scheduler.org/…
对于一种语言,其所谓开发调试环境, 大体有以下两方面的内容: 1.开发, 即代码编写, 主要是代码提示.补齐, 更高级一点的如变量名颜色等. 2.调试, 主要是运行状态下断点.查看变量.堆栈等. 现在无论是端游还是手游(基于cocos2d)的开发, 基本模式都是c++内核 + lua逻辑的路线.对于c++的开发和调试, vs已经能很好的满足开发者的需求, 微软这方面真是值得称颂.不幸的是, lua的开发和调试,还没有一个统一的,方便的开发调试环境,这也给广大的luaer和项目造成了极大的困扰.目…