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角色共用同一套动作原理 先说说为什么不同的角色可以共用同一套动作:因为导入之后,我们需要为它们每一个模型都创建一个Avater,而Avater里存储了骨骼的蒙皮信息(创建Avater时把三维软件里的蒙皮在Unity里通过计算一一对应,从而把信息保存在Avater里) 所以当在播放一个动作时(Idle/Walk/Run/Attack),所有的模型的动作都是统一的. Mecanim系统角色建模 为Mecanim系统 进行角色建模 当建模师在建模时,模型上有顶点和多边形的信息 而动作师在绑定骨骼时,按…
前言 我要逐个击破Unity中的知识点,包括1.Mecanim 2.NavMesh 3.4.3之后新的GUI系统 4.新的2D功能 5.Shader 6.性能及后期处理 早在2013年初的时候就听说过Mecanim(阿凡达动画系统),也在2013年四月份的时候简单地使用过它,主要是感叹于Mecanim的 动画重用功能. Mecanim 相关术语 Avater(阿凡达).AnimationController(动画控制器).Animator.Retargeting(动画重定向).Muscle(肌肉…
        大家好.我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主总算赶在这个月底写出了这篇文章.这个月由于期末考试一直没时间研究太多关于技术方面的东西.尽管博客一直在更新,但是对于文章的质量博主还是有一个非常清楚的认识的.那么.作为这个月的最后一篇文章,今天博主想和大家分享的是关于Unity3D中的Mecanim动画系统. 博主非常早就想写这篇文章了.但是由于各种原因一直没有机会去深入地研究这个问题,这几天考完试时间变得宽裕起来,所以博主就…
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画.所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能  . 这里需要说明的是,在 Unity 4.0 中,开发者还是可以使用原有的…
  设置状态机部分等在实践中总结. 状态机基础: 动画层 Animation Layers Unity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机. 动画状态机  Animation State Machines 一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事. Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画.   一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作. 一般来说,角色在进…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45242403 1. 简介 Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性.在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑. Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的功能. 2. Animator关键元素 2.1 Ani…
前言 目前我还只是学习到Mecanima的初级阶段,看完了阿赵的日志<Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程>,对Mecanima的了解更深入了一些,谢谢他的分享. 存在的问题 Unity版本 Unity 4.0 ab无法动态修改controller 在正式项目中如果是需要从网络中下载模型,存在这样的一个问题Animator中的Controller不能修改,所以如果使用assetBundle动态加载,那么是不行的. 如果单机演示,那么就可以使用此新动画系统…
Mecanim动作复用 资源包 四个动画文件 一个Controller 不同的模型 让模型都生成Avter,然后让多个模型重用一套动作 复用动作预览 动画状态机 资源地址 Assets Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/6127…
Retargeting(动画重定向) 文档 http://game.ceeger.com/Manual/Retargeting.html 介绍 Mecanim 的最强大的功能之一,重定目标的仿人机器人动画.这意味着你可以相对轻松的把相同的动画应用到各种角色模型上.重定目标才有可能为人形机器人的模型,在哪里阿凡达已配置,因为这给了我们的模型的骨骼结构之间的对应关系. BodyMask(身体遮罩) 文档 http://game.ceeger.com/Manual/AvatarBodyMask.htm…
http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12854817 Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势! Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关…