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Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象池实现
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Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象池实现
背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来. 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象池才是好的呢,我们发现通用的对象池未必适应所有的环境,比如基于UI的局部(从某个Scene,到某个Dialog)对象池,范围不同,需要的对象池就有不同的要求.本文就是介绍一种基于预设(Prefab)的局部UI对象池. 通用信息提示窗口的实现http://www.manew.com/thread…
基于Apache组件,分析对象池原理
池塘里养:Object: 一.设计与原理 1.基础案例 首先看一个基于common-pool2对象池组件的应用案例,主要有工厂类.对象池.对象三个核心角色,以及池化对象的使用流程: import org.apache.commons.pool2.BasePooledObjectFactory; import org.apache.commons.pool2.PooledObject; import org.apache.commons.pool2.impl.DefaultPooledObject…
屏幕坐标和世界坐标的转换+对象池技术(3D打地鼠小游戏)
游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置 实现方式 Camera.main.WorldToScreenPoint Camera.main.ScreenToWorldPoint 3D打地鼠实例 我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的 首先是锤子 就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,命名为Hammer,把锤子作为Hammer的子物体,给Hammer添加Animation动画: 在三个关键帧位置设置Hammer…
大数据技术之_27_电商平台数据分析项目_02_预备知识 + Scala + Spark Core + Spark SQL + Spark Streaming + Java 对象池
第0章 预备知识0.1 Scala0.1.1 Scala 操作符0.1.2 拉链操作0.2 Spark Core0.2.1 Spark RDD 持久化0.2.2 Spark 共享变量0.3 Spark SQL0.3.1 RDD.DataFrame 与 DataSet0.3.2 DataSet 与 RDD 互操作0.3.3 RDD.DataFrame 与 DataSet 之间的转换0.3.4 用户自定义聚合函数(UDAF)0.3.5 开窗函数0.4 Spark Streaming0.4.1 Dst…
游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
delphi新语法之泛型实现的对象池模板
现在的DELPHI因为支持泛型的语法,所以也能支持模板编程了. // 标准模板 unit UntPools; interface uses Classes, SysUtils, UntThreadTimer; type { 这是一个对像池, 可以池化所有 TObject 对像 } { 用法: 在一个全局的地方定义 var Pooler: TObjectPool; 用到的地方 obj := Pooler.Lo…
Unity3D 游戏开发构架篇 —— 动态大场景生成 = 区域加载+对象池管理
项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的那一块,所以我们只需要加载出人物附近的场景,随着人物的移动,我们进行场景的变化,如果这些变换具有一定随机性,那么无尽场景的加载也就随之实现了. 如下图所示: 二.对象池介绍 其实这个概念并不新鲜,在java里面有这种概念的实例,比如数据库连接池等等,如果你需要多次数的使用一个预设,那么反复 In…
Unity3d对象池
Singleton.cs 12345678910111213 using UnityEngine;/// <summary>/// 单例模版类/// </summary>public class Singleton<T> where T : new() { private static readonly T instance = new T(); public static T Instance{ get{ return instance; } }} MonoSingl…
unity3d对象池的使用
说对象池之前首先来看看单例类和单例脚本的区别.这里有介绍 http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12649281 使用对象池的好处是不用每次都创建对象.销毁在创建,比如子弹的发射,当创建好的子弹.可以在使用后保存到对象池里面.当用的时候.直接从对象池中取即可 这里随便举个列子 鼠标左键单击发射蓝色球.右键发射红色球…
[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下. C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3) C# Memory Management for Unity Developers (part 2…