本软件能够把你手机上指定文件夹打包为文字冒险游戏资源文件 支持打包 1.Onscripter 的NSA格式 2.吉里吉里2(KRKR2)的XP3.(分2.29曾经的旧版本号和2.30以后新版本号) 3.Sar格式,详细支持游戏引擎未知 先说明下本软件不支持平台: 1.Terga2. 2.Android3.X(仅,4.0以上是支持的). 3.Android 2.2以及下面系统机型. 4.非ARM机型. 本程序100%使用C++编写,因此不存在性能限制问题,在我的手机上内存消耗为50M.我已经打包过…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
一般在写Android程序时,通常会将图片资源放在/res/drawable/文件夹下,读取时,通过R.drawable.imageId即可读取图片内容,但用户在使用时,一般会想要读取存放在存储卡上的资源,这时候上面的方法将不起作用,这时候,就需要使用Bitmap和BitmapFactory对象,来加载手机磁盘上的资源了. 首先在布局文件里放一个ImageView,用户放置图片,图片存放的路径为/data/data/demo.jpg,在程序中首先获取ImageView,代码如下: ImageVi…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
一.介绍: Webpack 是当下最热门的前端资源模块化管理和打包工具.它可以将许多松散的模块按照依赖和规则打包成符合生 产环境部署的前端资源.还可以将按需加载的模块进行代码分隔,等到实际需要的时候再异步加载.通过 loader 的转 换,任何形式的资源都可以视作模块,比如 CommonJs 模块. AMD 模块. ES6 模块.CSS.图片. JSON. Coffeescript. LESS等. Webpack 是一个模块打包器.它将根据模块的依赖关系进行静态分析,然后将这些模块按照指定的规则…
软件交流群:571171251(软件免费版本在群内提供) krpano技术交流群:551278936(软件免费版本在群内提供) 最新博客地址:blog.turenlong.com 限时下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kVRW9AR 版本更新历史 1.2.0(2017.1.4) 1.新增:预览功能,krpano项目/普通网页可以无需打开服务器直接在工具中浏览2.新增:输入框中增加了右键菜单"粘贴"3.新增:krpano项目强力加密功能4.修正:解密时无法获取到k…
软件交流群:571171251(软件免费版本在群内提供) krpano技术交流群:551278936(软件免费版本在群内提供) 最新博客地址:blog.turenlong.com 限时下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kVRW9AR 强力加密KRPano项目 KRPano资源分析工具1.2版本加入了强力加密KRPano项目的功能,相比KRPano自带的加密,强力加密使得KRPano项目难以被破解,可以有效保护XML,全景图片资源. 加密具有以下特性: 1.KRPano主J…
软件交流群:571171251(软件免费版本在群内提供) krpano技术交流群:551278936(软件免费版本在群内提供) 最新博客地址:blog.turenlong.com 限时下载地址:http://pan.baidu.com/s/1boM583X KRPano资源分析工具可以分析网站(不限于KRPano制作的网站,任意网站均可)的资源结构,例如,我们在网址框中,输入一个全景网站,输入完成后,点击回车,即可浏览网站. http://vr.pacificparkbrooklyn.com/p…
软件交流群:571171251(软件免费版本在群内提供) krpano技术交流群:551278936(软件免费版本在群内提供) 最新博客地址:blog.turenlong.com 限时下载地址:http://pan.baidu.com/s/1boM583X 对于下载完成的切片图(如何下载切片图:http://www.cnblogs.com/reachteam/p/6131093.html), 可以对这些图片进行拼接,还原为球面图. 操作十分简单,只需要在上一步所下载的切片图目录上,单击鼠标右键,…
软件交流群:571171251(软件免费版本在群内提供) krpano技术交流群:551278936(软件免费版本在群内提供) 最新博客地址:blog.turenlong.com 限时下载地址:http://pan.baidu.com/s/1boM583X KRPano资源分析工具支持批量下载全景网站的全景切片图,例如下面的一个网站 http://vr.firstep.cn/dawa/lvyou/pano/honghaitanlangdao/tour.html 首先我们先在资源查看器中的筛选框中…
软件交流群:571171251(软件免费版本在群内提供) krpano技术交流群:551278936(软件免费版本在群内提供) 最新博客地址:blog.turenlong.com 限时下载地址:http://pan.baidu.com/s/1boM583X KRpano网站中,有一些XML文件是被加密的,我们可以使用KRPano资源分析工具进行解密. 在如下的网站中:http://vr.pacificparkbrooklyn.com/park_stills.html 我们可以查看其中一个名为pp…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
因业务需要,写了个manifest资源提取工具,该机制是将html文件作为入口文件进行资源抓取.原理是先简单扫html token,然后直接遍历每个tag token是否属于需要的资源(css,js,img),获取到css link的时候,再抓取里的图片文件,最后再合并成资源集合对象并创建manifest文件. 安装: $ npm install manifest-res 使用: var mr = require("manifest-res"); mr.build("http…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileN…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
转载自duilib入门文档 贴图描述: Duilib的表现力丰富很大程度上得益于贴图描述的简单强大.Duilib的贴图描述分为简单模式和复杂模式两种. 简单模式使用文件名做为贴图描述内容,在这种方式下,此图片将会以拉伸方式铺满控件. 复杂模式使用带属性的字符串表示贴图方式,既支持从文件中加载图片,也可以从资源中加载,具体如下: 如果是从文件加载,设置file属性,如file='XXX.png',不要写res和restype属性 如果从资源加载,设置res和restype属性,不要设置file属性…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
使用Flash开发网页游戏少不了与各种美术资源打交道.对于静态资源的那就是各种图片,对于会动的资源可以考虑直接做成swf.制作成swf的美术资源又可以分为两种:一种是直接将关键帧罗列在主时间轴上,那么当程序使用Loader类加载完swf文件后,就可以直接addChild在显示列表上:另一种是将美术资源封装成影片剪辑(MovieClip),并为AS3导出类,这样在程序中可以用类似new XXX的方式将美术资源创建出来. 弊端然而,这种使用swf的方式有一个非常大的弊端,就是会重复创建位图,导致内存…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
Linux资源分析工具杂谈 开篇之前请大家先思考一个问题:        磁盘的平均I/O响应时间是1 ms,这个指标是好,还是差? 众所周知,计算机科学是客观的,也就是说对于一个给定的问题,我们总是能给出明确的答案,比如我们网上购物买了两件100元的衣服,我们应该付款200元,但是系统给我们计算出的金额确是300元,我们可以明确的告诉商家,结果算错了.与此不同,性能却常常是主观的,甚至对性能问题的判断都可能是不准确的,比如我们刚刚提到的1ms,一定有人认为是好的,也有人认为是差的,要客观的回答…
最近闲游时间比较多,于是想搞个网站练练手,首先选域名在godday里选了个518shengmao.com,买了个1元的阿里云服务器,接下来程序了. 采用vue+nodejs来开发的 一.NodeJs环境安装与配置 关于什么是NodeJs就不详细介绍,简要说明,它就是用javascript 方式去操作系统资料的一个开发环境.是一个桥梁平台. 大家可以去官网下载最新版本的,安装后进行环境变量的配置. 下载>  NodeJs  选择左边绿的下载安装就可以 关于环境变量的配置,百度搜索很多, 点击这里去…
脚本应该放在Editor文件夹下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class BuildAssetBundle { [MenuItem("BuildAB/BuildABToWin64/LZMA(体积小,加载慢)")] private static void BuildABsToWin64_LZMA() { //…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class assetPack : Editor { /* [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void Expor…
被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样 [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection Twice")] static void ExportResourceNoTrack() { // Bring up save panel string path = EditorUtility.SaveFi…