Unity Object Pool】的更多相关文章

using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class ObjectPool<T> { private readonly Stack<T> stack = new Stack<T>(); private readonly Func<T> actionOnNew; private readonly Unit…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class ObjectPoolItem { public GameObject objectToPool; public int amountToPool; public bool shouldExpand = true; } public class ObjectPooler :…
索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类. 实现方式(二):使用对象构造方法和预分配方式实现 ObjectPool 类. 意图 运用对象池化技术可以显著地提升性能,尤其是当对象的初始化过程代价较大或者频率较高时. Object pooling can offer a significant performance boost; it is most effective in situations where t…
设计模式之美:Object Pool(对象池)   索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类. 意图 运用对象池化技术可以显著地提升性能,尤其是当对象的初始化过程代价较大或者频率较高时. Object pooling can offer a significant performance boost; it is most effective in situations where the cost of in…
前言 复用,是一个重要的话题,也是我们日常开发中经常遇到的,不可避免的问题. 举个最为简单,大家最为熟悉的例子,数据库连接池,就是复用数据库连接. 那么复用的意义在那里呢? 简单来说就是减少不必要的资源损耗. 除了数据库连接,可能在不同的情景或需求下,还会有很多其他对象需要进行复用,这个时候就会有所谓的 Object Pool(对象池). 小伙伴们应该也自己实现过类似的功能,或用ConcurrentBag,或用ConcurrentQueue,或用其他方案. 这也里分享一个在微软文档中的实现 Ho…
What are the differences between Flyweight and Object Pool patterns? They differ in the way they are used. Pooled objects can simultaneously be used by a single "client" only. For that, a pooled object must be checked out from the pool, then it…
很多系统对资源的访问快捷性及可预测性有严格要求,列入包括网络连接.对象实例.线程和内存.而且还要求解决方案可扩展,能应付存在大量资源的情形. object pool针对特定类型的对象循环利用,这些对象要么创建开销巨大,要么可创建的数量有限.而且在pool中的对象需要做到无状态. 然后转了这位博主的代码,还在研究中 ; template <typename T> class ObjectPool { template <typename... Args> using Construc…
本文节选自<设计模式就该这样学> 1 对象池模式的定义 对象池模式(Object Pool Pattern),是创建型设计模式的一种,将对象预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,减少频繁创建对象所占用的内存空间和初始化时间. 一个对象池包含一组已经初始化并且可以使用的对象,可以在有需求时创建和销毁对象.对象池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁.对象池是一个特殊的工厂对象,对象池模式就是单例模式加享元模式. 2 对象…
原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下. C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3) C# Memory Management for Unity Developers (part 2…
一.概述 面向对象编程是软件开发中的一项利器,现已经成为大多数编程人员的编程思路.很多高级计算机语言也对这种编程模式提供了很好的支持,例如C++.Object Pascal.Java等.曾经有大量的软件工程师使用C语言作为他们的谋生工具,随着面向对象的深入人心,微软公司也对其C语言进行了扩充,形成了C++语言,全面支持面向对象的软件开发模式. “面向对象”的主角即是“对象”,其良好的可充用性和对数据逻辑的封装成了它在当今计算机软件开发领域一炮走红的主要因素.程序开发人员也正是利用了对象的这些特点…
1.背景 对象池为了避免频繁创建耗时或耗资源的大对象,事先在对象池中创建好一定数量的大对象,然后尽量复用对象池中的对象,用户用完大对象之后放回对象池. 2.问题 目前纵观主流语言的实现方式无外乎3个步骤: 初始创建一定数量的对象池(也允许从外面添加对象). 从对象池中取对象来使用. 用完之后返回对象池. 一般情况下这样是OK的,可能存在的问题是在第三步,有两个问题: 不方便,每次都需要显式回收对象. 忘记将对象放回对象池,造成资源浪费. 3.改进动机 解决显式回收的问题,实现自动回收,省心省力.…
对象池适用于: 对象的创建很耗时 对象频繁地释放再创建 对象池的实现:将释放的对象放进对象池中,在新建对象时,从对象池取对象 public class ObjectPool<T> where T : class, new() { private Stack<T> m_objectStack = new Stack<T>(); public T New() { ) ? new T() : m_objectStack.Pop(); } public void Store(T…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
转自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东…
Asset Bundle工作流程及人物换装实例- 刘刚 Unity内部的资源有两种 Resources:有10年历史,尽量用资产包 Asset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心 AB选项的差异 透过Web Player下载Asset Bundle的Cache需要收费,在iOS,Android的Cache不需收费.--->手持游戏顶起来用!!! 浏览器本身也有Cache,为什么要用Unity的Cache? 因为存在Cache里面是解压状态,下次调用不需再解压一次,大省CPU时间…
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔者通常将SimpleObjectPool用于项目开发,原因是接入比较方便,适合在发现性能瓶颈时迅速接入,不需要更改瓶颈对象的内部代码,而且代码精简较容易掌控. 本篇内容会较多:) 新的需求来了 在框架开发中我们有了新的需求. * 要保证使用时安全. * 易用性. 现在让我们思考下SimpleObje…
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用.不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小. Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行.我们暂时忽略它吧(- -)! GfxClientDevice:GFX(图形加速\图形加速器\显卡 (Gra…
1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart Your Art 5. Faster Physics 6. Dynamic Graphics 7. Masterful Memory Management 8. Tactical Tips and Tricks 1. Detecting Performance Issues  The Unity Prof…
本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.html   Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛 Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?): Resources:有10年歷史,儘量用Asset Bundle Asset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心 AB選項的差異 透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費.--->手…
介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据.当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用.垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语.垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称. Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分.如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因. 在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃圾回收,以及如何有效地使用内存,从而最小化垃圾回收对游戏的影响.   诊断垃圾回收的问题…
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl…
原文地址: http://blog.csdn.net/xplee0576/article/details/46875555 Android中,我们在线程之间通信传递通常采用Android的消息机制,而这机制传递的正是Message. 通常,我们使用Message.obtain()和Handler.obtainMessage()从Message Pool中获取Message,避免直接构造Message. 那么Android会否因为Message Pool缓存的Message对象而造成OOM呢?对于…
本人摘自:http://sourcemaking.com/design_patterns/object_pool Object Pool Design Pattern Intent Object pooling can offer a significant performance boost; it is most effective in situations where the cost of initializing a class instance is high, the rate…
恰当地使用对象池化技术,可以有效地减少对象生成和初始化时的消耗,提高系统的运行效率.Jakarta Commons Pool组件提供了一整套用于实现对象池化的框架,以及若干种各具特色的对象池实现,可以有效地减少处理对象池化时的工作量,为其它重要的工作留下更多的精力和时间.创建新的对象并初始化的操作,可能会消耗很多的时间.在这种对象的初始化工作包含了一些费时的操作(例如,从一台位于20,000千米以外的主机上读出一些数据)的时候,尤其是这样.在需要大量生成这样的对象的时候,就可能会对性能造成一些不…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
脚本的优化 object pool 避免频繁的内存分配和gc噩梦(字符串相加?) 是否有必要都写在update里?分帧? 需要的只取一次 使用editor内赋值,而不是find 复杂的物理 复杂的数学运算 避免全局缓存住资源 profiler is King…
引言 Android中,我们在线程之间通信传递通常採用Android的消息机制,而这机制传递的正是Message. 通常.我们使用Message.obtain()和Handler.obtainMessage()从Message Pool中获取Message.避免直接构造Message. 那么Android会否由于Message Pool缓存的Message对象而造成OOM呢? 对于这个问题,我能够明白的说APP***不会因Message Pool而OOM***.至于为什么,能够一步步往下看,心急…
Object.Destroy static function Destroy(obj: Object, t: float = 0.0F): void;   Description Removes a gameobject, component or asset. The object obj will be destroyed now or if a time is specified t seconds from now. If obj is a Component it will remov…
UNITY Serializer 序列化 横向对比 关于序列化,无论是.net还是unity自身都提供了一定保障.然而人总是吃着碗里想着锅里,跑去github挖个宝是常有的事.看看各家大佬的本事.最有趣的就是每个开源库首页上各个都有吊打隔壁的意思. 测试结果 测试环境 Intel(R) Core(TM) i5-7500 CPU @ 3.40GHz 16.0 GB Unity 2018.3.9f1 .NET 4.x 测试均为Windowns Standalone Release配置 开源库 序列化…